Анимация со старым новым годом
Ближайшие праздники Друзьям со Старым Новым годом. Как вы думаете, почему разработчики не рассказали игрокам про акселератор в обучении? Наш мозг лучше воспринимает целую картину, чем ее составные части. Сразу обозначу: я не являюсь хардкорным фанатом DMC, который проходит любую игру серии на Dante Must Die не получая ни единицы урона и играя при этом только левой рукой. Сидите на скамейке и начинаете гневаться: «Что это за непунктуальность такая?!
Ведь наша любовь не зависит от расстояния, а открытка с теплыми словами станет замечательным напоминанием о том, что вы думаете о своей половинке и желаете ей хорошего дня. Таким образом, отправить пожелание доброго утра и открытку с искренними чувствами - это прекрасный способ проявить свою заботу и любовь к близкому человеку.
Пусть это маленькое, но такое важное, действие поможет вам создать уютную и теплую атмосферу в начале нового, счастливого дня. Подарить легкую улыбку, хорошее настроение, позитивный настрой на новый день, все это можно пожелать открыткой с Добрым утром! Ведь не зря говорят: как день начнешь, так его и проживешь!
Всего одним пожеланием меняется в нашей душе: хмурый день - на солнечный, грустный - на веселый, злой - на добрый и дела все ладятся, и планы достигаются. Всего одна картинка с легким и ненавязчивым пожеланием с Добрым утром, отправленная через Viber, Facebook или Telegram поднимет твоему другу настроение!
Это может быть мотивационное пожелание с Добрым утром или статичная картинка с милым содержанием или приятные позитивные слова, главное, сделать хоть чуть-чуть этот мир добрее! Наше приложение доступно в Google Play! Пожелания доброго утра своими словами: Доброе утро!!
Мысленно можно все! Даже то, что немыслимо! Доброе осеннее утро! Пусть свежий воздух наполняет вас энергией, а золотые листья приносят улыбку на лице.
Утро осени — время для уютных кофейных посиделок с близкими. Пусть ваше утро будет наполнено теплом и счастьем. С щебетом птиц и шелестом опавших листьев вас встречает это чудесное утро осени. Пусть день будет полон радости и успехов. Вархаммер это гримдарк потому что термин гримдарк пошёл из вахи. SoBoJId А ваху в свою очередь придумали британцы.
Следовательно они и придумали гримдарк. Sliznechock А Британия это выдуманная страна, следовательно гримдарка не существует. У выдуманной страны не может быть столь отвратительной кухни. Комментарии 42 Комментарии 15 Комментарии 28 Почему-то у меня закрадывается подозрение, что она сама ее не читала и на самом деле просто позер ебаный.
Ivellios Давайте посмотрим что в ней есть. Главный герой, - Неро, - несется через улицы города, выглядящие эстетически приятно и не внушающие никакой враждебности. Цель его забега - выступающая в соборе певица, с которой у него устанавливается связь за счет визуального повествования. На пути он вступает в схватку с врагом - группой слабых, безликих статистов.
Эти бедняги не представляют какую-либо фракцию в сюжете, не имеют собственного интереса, а весь их конфликт с героем сводится к тому, что они стоят у него на дороге. Это уже не говоря о том, что само это столкновение не имеет никакого выраженного контекста в рамках используемой декорации: чувак просто бежал по улице, просто наткнулся на свору дьявольских тварей, которые бросаются на все подряд обычный день в России.
Как они там оказались - не важно. Благо, чтобы победить их герою хватает одной только левой руки, так что, может статься, они не опаснее бродячих собак. Преодолев трудности, Неро все же успевает к окончанию концерта и занимает свое кресло, чем заслуживает улыбку возлюбленной. Что я хочу сказать об этом ролике? Является ли он красивым - да, является. Имеет ли он что-то под собой и интересно ли показанное в нем противостояние - да нихрена подобного.
И это - исчерпывающая характеристика всей Devil May Cry 4. Вы можете назвать мой вывод несправедливым, ведь сильный конфликт игра демонстрирует нам буквально через пару минут, во время столкновения с Данте. Первая миссия вышла действительно отличной - она похожа на вспышку, в которой рождается противостояние меж зрелостью и молодостью: хладнокровным, умудренным опытом Данте и диким, самоуверенным Неро.
Этот интуитивно понятный конфликт поколений является лучшей частью сюжетной кампании и КАК ЖЕ я тащился от него в детстве. Однако сейчас, зная весь дальнейший ход истории я уже не получаю от этого конфликта никакого кайфа, ведь оно не только начинается в первой главе Прежде, чем пойти дальше по сюжету, я хотел бы поговорить о локациях, на которых он разворачивается. На этот раз игра поделена на шесть зон с четкой стилистической градацией.
Первое место, в котором оказывается герой - город Фортуна, явная отсылка на Ватикан го века, где современные технологии уживаются с практически средневековой культурой. Концептуально это очень клевая локация, чей дизайн синергирует с заглавной на момент начала игры темой истории - противостоянием старого и нового. На улицах Фортуны Неро выглядит современнее, чем окружающая его действительность, и позволяет лучше понять как герой ощущает себя в закостенелом религиозном обществе.
Но что Фортуна может сказать сама о себе? Для сеттинга Четверки это место является ключевой, базовой декорацией, которое было очень важно раскрыть, однако город - это всего лишь одна миссия из 13 уровни, состоящие из бектрекинга я вычел , меньше нее только лаборатория, и то не факт. Рассказать что-либо об истории города и его жителях в таком формате было чрезвычайно тяжело и Здания в которые мы попадаем практически лишены деталей, мы даже не можем определить ЧТО это за здания.
Мы не встретим монументов, в которых увековечивались бы важные для города люди или события. Не встретим самих людей, которые прятались бы и трепетали в молитве, вместо того, чтобы помогать друг другу. Не найдем никакой текстовой информации, которая позволила бы нам понять что из себя представляет эта часть мира Devil May Cry.
Геймплейно прохождение второй миссии совершенно линейно и исследовать эту локацию нам не дают, ведь исследовать нечего. Одолев первого босса мы через шахту попадаем в заснеженную горную местность, являющуюся преддверием замка Фортуна. Тут хочется поговорить об идее климатического деления игровых зон: я не могу утверждать, что это вот прям шляпа полная, учитывая, что сюжетом это как-то обьяснено, но думаю, не я один нахожу переходы между климатическими секциями МЯГКО ГОВОРЯ неестественными.
Эти моменты создавали четкое ощущение того, что Темен-Ни-Гру и улицы из начала игры являются гармоничными элементами одного и того же цельного пейзажа. Это ощущение не предает тебя ни когда Данте оказывается во внутренностях Левиафана и может через его глаз наблюдать башню, на которую тот смотрит, ни когда дорога приключений приводит его в Преисподнюю, ведь весь Темен-Ни-Гру является лестницей в Ад.
В Четверке же ощущения целостности мира нет. Ладно климат, но ведь меняется еще время суток и ландшафт на линии горизонта. Замок Фортуна - это вторая полноценная локация. Он обширнее, чем город, и посещать некоторые его комнаты дозволяется в произвольном порядке.
Практически вся атмосфера игры сосредоточена именно здесь: в миссиях, которые больше всего похожи на прошлые игры серии, как концептуально, так и геймплейно. Здесь имеют место быть и исследование, и поиск условных ключей, и какой-никакой саспенс. Это место - личная обитель первосвященника Санктуса, которая буквально пронизана его темными секретами. В отличии от крепости Маллет, замок Фортуна не является творением демонов и не несет на себе след потустороннего присутствия, однако, его холодный давящий антураж настойчиво намекает на то, что здешние обитатели не имеют благих намерений.
На мой взгляд - это лучшая локация в игре и То ощущение, которое разработчики хотели передать в этой игровой зоне могло бы работать, если бы к этому моменту мы еще не понимали, что Санктус - мудак. А понять это можно по одному только портрету старика на пол стены в холле.
Ну не нарисуют портрет такого размера хорошему персонажу, - эта картина вызывает подсознательную неприязнь к тому, кто изображен на ней. Само по себе это прикольно, но в композиции получается, что никакой тайны за замком Фортуна не стоит. Исследовав крепость мы попадаем в подземную лабораторию. Она неплоха, но Да, она нужна нам, чтобы окончательно убедиться в ублюдочности Ордена, и мы понимаем, что здесь создают живые доспехи при помощи не самых гуманных технологий, но вся эта секция занимает меньше одной миссии, а ввиду общего понижения мрачности в Четверке, никаких по настоящему темных и шокирующих секретов нам не раскрывают.
Если и есть словосочетание, которое выражало бы мое отношение к этой локации, то им будет "унылая тошнота". Мы только что исследовали готический замок, выполненный в цветах холодной зимней ночи, как вдруг нас бросают к руинам древней цивилизации в джунглях под палящим солнцем. Может быть тем, кто испытывает ностальгию по Ларе Крофт, такая смена декораций придется по вкусу, но по мне, так в оригинальном DMC даже древние руины были лучше. Если мы взглянем на них поближе, то увидим, что среди обыденных средневосточных реликтов есть также останки техномагических устройств, которые Неро использует для продвижения, - таких же, какие мы видели в городе и замке.
Можно предположить, что цивилизация, обитавшая здесь, владела магией и именно ее технологии были использованы Орденом для своего демонического возвышения. Когда мы встречаем Данте, он вкидывает, что леса здесь вроде как быть не должно и, как в случае со снегом, это все влияние демонических врат.
Если бы после этих слов мы исследовали сектор города, поросший деревьями и лианами, то все было бы логично, но та локация, которая предстает перед нами, выглядит совершенно естественной в рамках самой себя. То есть, разработчики САМИ не понимали что это за область и почему она здесь находится! Так будто мало того, что локация отстой, мало того, что она огромна и мы за все прохождение проводим на ней аж 4 миссии, так лесные уровни за Данте - это еще и геймплейно духота смертельная.
Пожалуй, именно в лесу Devil May Cry 4 начинает разваливаться на куски, которые едва-едва стыкуются друг с другом. Следующая зона, в которой нам предстоит побывать - это штаб ордена. Что мы можем сказать о нем, глядя на него снаружи?
Что это огромный, серый параллелепипед. У этой локации примитивная архитектура и мало деталей - она тупо сырая. Сказать чем Орден занимался здесь и для чего ему вообще нужно было это здание невозможно: в нем нет ни жилых блоков, ни административных помещений, ни тренировочных залов, ни хранилищ со снаряжением.
Исключение составляют только две комнаты, расположенные друг за другом: зал совещаний и покои Санктуса. Единственное назначение штаба Ордена - это быть игровой локацией.
Вы можете справедливо заметить, что Темен-Ни-Гру так же был оголтелой игровой локацией и у большинства его комнат не могло быть реального назначения.
Это так, вот только ни Темен-Ни-Гру, ни замок Маллет не обязаны быть логичными по праву своей концепции, в отличии от локаций Четверки, которые строили не люди и демоны, а люди и только люди. Да и претензия у меня не к самой логике, а снова к тому, что штаб, как локация, ничего не способен о себе рассказать и из-за этого является совершенно скучным. Финальной локацией, эквивалентом Ада из тройки, или его преддверия из первой части, в Devil May Cry 4 являются внутренности статуи Сейвьёра.
В плане арт-дизайна она довольно неплоха, в плане остального Так, давайте еще раз: ЧТО это за локация? Это - внутренности огромной статуи. На момент пробуждения Неро находился в груди изваяния, но дальнейший его путь по телу колосса проследить невозможно, ведь чертог, в котором мы в итоге оказываемся просто не способен в нем поместиться.
Это место являет собою великанскую лестницу посреди обширного пустого пространства, восходя по ступеням которой игрок сражается с боссами по третьему кругу кстати, зачем? Конечно, можно обратить внимание на плавающие в воздухе куски арки и предположить, что пространство внутри Сейвьёра искажено, однако это никак не отменит того факта, что локация не раскрывает, да и тупо НЕ ВЫВОЗИТ собственный концепт.
Ладно, давайте не будем с ним сравнивать. Давайте сравним с локацией из Тройки, которая занимает всего лишь одну миссию - нутром Левиафана. Эту тварь нам мельком показывают еще в начале игры, заведомо вызывая у игрока любопытство. Когда верзила внезапно оказывается прямо перед камерой, его появление впечатляет особо впечатлительных может даже напугать , а затем он просто берет и глотает Данте, который только что виртуозно нарезал сотню горгулий, тем самым создавая совершенно комичную ситуацию.
Таким образом, уже на этапе презентации этот игровой эпизод не оставляет равнодушным. Оказываясь во чреве демона мы видим большое количество пожранных им обьектов: корабли, самолет, автобус, остатки как современных, так и средневековых зданий. Эта картина с ходу говорит нам о размерах чудовища, его возрасте, ненасытности, а также масштабах бедствия, которым оно является.
Путешествуя по его кишкам мы натыкаемся на гигантских демонических многоножек, аналогичных одному из боссов, встреченных нами в башне.
Внутри Левиафана эти насекомые обитают на правах паразитов, что говорит о нем уже не просто как о гигантской страшиле, но как о целой демонической экосистеме. Сердце монстра покрыто броней и имеет мощную систему обороны, из чего мы можем предположить, что этого дьявольского кита уже пытались уничтожить изнутри. При анализе этой локации в голове сами собой возникают сюжеты о людях, оказавшихся в вонючем демонском желудке. Когда же чудовище падает замертво к подножию Темен-Ни-Гру мы испытываем облегчение от того, что Данте избавил мир от этой напасти.
Одна миссия Ни об одной из игровых зон Devil May Cry 4 я не могу сказать ничего даже близко похожего. Теперь, когда мы имеем в виду в каких декорациях происходит история, время поговорить про нее саму. Не буду бахвалиться, будто я еще в детстве его раскусил и меня не разнесли его эмоциональные моменты.
Разнесли конечно, я был ребенком, но сейчас они вызывают у меня стыд и разочарование. Не хочу пересказывать вам весь сценарий и в красках описывать ВСЕ его проблемы. То, о чем я на самом деле хочу поговорить - это наполнение персонажей.
Фанаты до сих пор могут спорить о том, является ли Неро плохим героем. Кому-то он норм, кому-то даже нравится, но абсолютно все принимают неоспоримый факт: он скучнее Данте. Там, где Данте устраивает виртуозный разнос, Неро только старается. Там, где Данте забавно подкалывает противника, Неро выпячивает грудь и петушится. Там, где Данте проявляет себя как драматический персонаж, Неро выглядит жалко.
Там, где Данте обретает ответственность, принимает наследие отца и смиряет свои пороки, Неро отчаянно гоняется за перепихоном.
Однако не меньшая проблема заключается еще и в том, кто этого персонажа окружает. Самой важной фигурой для Данте в Тройке, его антагонистом, был Вергилий, который не уступал ему в дизайне и вполне мог сам являться главным героем не менее крутой игры. При этом, Верг был источником мотивации как для героя, так и для игрока, ведь босс файты с ним являлись квинтэссенцией боевой механики, которых мы с нетерпением ждали.
Антагонистом для Неро же является Санктус и он вполне мог бы участвовать в конкурсе самых унылых злодеев в видеоигровой индустрии.
У него скучный дизайн, нет никакой личной предыстории, нет цитат, нет убеждений, его мотивация повторяет мотивацию как Вергилия, так и Архема, и Мундуса, да еще и Ариуса в придачу, а битвы с ним - тупые и нудные. Ну как он поможет чьему-то раскрытию? В первом бою, когда Неро замотивирован разломать родичу хлебало, тот вообще не настроен хоть сколь ни будь серьезно. Когда мы встречаем его в 10 миссии, пройдя пол игры и наконец будучи готовыми к реальным рамсам, уже и НЕРО не настроен серьезно, а Данте как будто от скуки решил у племянника саблю щемануть.
Мы изначально понимали, что эти двое вряд-ли будут врагами до конца игры, но раз уж разработчики ввели этот конфликт, да еще и как завязку сюжета, то уж можно было его дотянуть до внятной точки. В итоге, единственным источником мотивации для героя является его красотуля - Кирие.
Давайте на минутку вспомним: Леди из ДМС 3 - это идеальный женский персонаж. Она волевая, круто дерется, у нее сильный арт-дизайн, прописанный бэкграунд, интересная эмоциональная связь с главным героем, и наконец, четкая и важная роль в сюжете, который никогда не забывает о ней дольше, чем на пару миссий.
Она в игре не для пресловутой романтики, не для того, чтобы светить жопой, или быть обьектом спасения, а для того, чтобы строить общую для всех персонажей легенду. Я хотел бы сказать, что она самый слабый персонаж в игре, но это было бы неправдой, ведь она не персонаж, а сюжетная заглушка.
У нее нет реплик, нет истории, даже дизайн у нее совершенно посредственный. Большую часть сюжета она просто не существует, а когда появляется, Неро начинает орать, как сучка. Но, быть может, она является важной для понимания главной темы игры, и нужна была Неро для победы над Данте сам мог раскидать весь Орден, расковырять Сейвьёра, надрать жопу деду, оплодотворить всех женщин в Фортуне и уехать в закат, оседлав белогривого жеребца! Мало того, что в Четверке он вышел чересчур крутым, так еще и враги у него в этот раз - чмошники, которые кроме стеба ничего и не заслуживают.
Кредо не имеет четкой мотивации и мечется из одной крайности в другую. Агнус является второстепенным злодеем и ничего не может с этим поделать, хотя он во всех аспектах очевидно сильнее Санктуса.
Все описанное мною выше я написал для того, чтобы подвести к одной глобальной проблеме, которая делает игру откровенно унылой по сравнению с предшественницей. Сейчас я выдам вам наглядный пример.
Это - базовые, самые многочисленные противники в игре - куклы, наполненные демоническими жуками. Итак вопрос Нет, их оболочки - не порождение Ада, ведь из адских врат они прорываются в виде насекомой биомассы, а кукол они находят уже в Фортуне.
Кто мог изготовить их в таком количестве и для чего? Нет, это был не Орден, ведь для него они являются врагами, но других фракций в игре тупо нет! Если кому-то все еще не понятно, то у меня есть ЕЩЕ БОЛЕЕ наглядный пример: в Тройке все ближнее оружие мы получаем от боссов и это оружие максимально соответствует тому, что из себя представлял демон, ставший его источником.
Оно наследует от него имя, дизайн, стихийные эффекты и боевые приемы. То есть, у каждого оружия в ДМС 3 есть определенный бэкграунд и связь с общей концепцией.
Тоже самое можно сказать о локациях, персонажах, да и практически ВСЕМ, что есть в игре. В ДМС 4 этого бэкграунда нет почти ни у чего. Находимые Данте оружия не имеют никакой связи с боссами, от которых были получены. Локации не составляют никакой целостной картины сеттинга. Ни один из персонажей не получает внятного раскрытия, а потому рассуждать о том, что они из себя представляют вне контекста игровых роликов совершенно бессмысленно.
Четвертой части серии очевидно не хватило бюджета. Будь у разработчиков больше времени и сил, игра хотя бы могла выйти законченной. Ее бы это не спасло. У нее совершенно всратый концепт. Она во всем расставляет неправильные приоритеты и на ровном месте просирает свой потенциал. Если вам не понравилось то, что вы прочли выше - бегите. Изначально я не хотел вплетать в эту статью разборы геймплейных механик, но все таки без них мое мнение не будет полным.
Как вы возможно знаете, у игры хватает проблем и помимо тех, которые я только что описал. По изначальному замыслу геймдизайнера Хидеаки Итсуне запомните это имя , в DMC 4 должен был быть один играбельный персонаж, а Данте отводилась лишь эпизодическая роль в сюжете.
Где-то посередине процесса эта концепция была изменена, в игру добавили второго протагониста, часть наработок пришлось переделывать, от чего-то отказываться, а структура сюжетной компании попросту сломалась.
В сообществе на этот счет сформировался некий консенсус: виновато Capcom.