Лол или дота 2, Дота 2 против Лиги Легенд. Как сделать Доту лучше LOL
Это число было обусловлено простой математикой: у каждого игрока в лобби должна быть возможность выбрать героя шесть забаненных и десять пикнутых — вот и шестнадцать, после увеличения количества банов на момент публикации материала потребуется двадцать героев. Теоретически такая система должна мотивировать игрока играть честно. Время варьируется в зависимости от длительности матча.
Персонажей вроде Invoker в игре нет. Ко всему прочему в LoL персонажи разворачиваются и поворачиваются мгновенно, что несколько добавляет динамичности сражениям. Перед стартом карты игроки каждой команды в LoL могут выбрать 2 «заклинания призывателя». Это специальные способности, которые можно использовать для фарма или передвижения: блинк, дополнительная защита, огненный щит и другие.
До конца года в Dota2 отсутствовало древо талантов — специальных улучшений, которые давали бонусы герою на 10, 15, 20 и 25 уровнях. В LoL таланты были с момента выпуска. Это одно из немногих примеров успешного заимствования механик между играми. Любому дотеру трудно представить себе игру без курьера.
Доставлять предметы себе на линию критически важно, чтобы не терять лишнего времени. Убийство же крылатого помощника сильно бьет по мобильности команды. В LoL курьеры отсутствуют в принципе. Чтобы получить любой предмет игроку нужно возвращаться на базу. К слову, магазины на карте LoL находится только возле фонтанов обеих команд.
Боковых и лесных лавок, как в Доте, в Лиге Легенд нет. Однако отсутствие курьеров в LoL немного компенсируют глобальные телепорты. В Dota2 игрок может телепортироваться при помощи свитков, способностей или предмета Boots of Travel.
В LoL же каждый чемпион имеет встроенную способность телепорта на фонтан с маленькой перезарядкой. Добивание своих крипов в Dota2 позволяет лишить врага части золота, а с недавнего времени заработать самому.
Теоретически такая система должна мотивировать игрока играть честно. Зачастую люди заходят прокачать купленные боевые пропуски или выполнить ежедневные задания для получения внутриигровой валюты. На практике система наказания реализована очень нелогично. Для выхода из нее требуется выиграть определенное количество игр. При этом сами партии играются в режиме Single Draft, где на выбор каждому игроку предоставляется три случайных героя — по 1 на каждый атрибут.
Основным камнем преткновения является нелогичное требование побеждать. При покидании рейтинговой игры игроку запрещается участвовать в матчмейкинге на протяжении определенного времени. Чем больше игрок покидает матчи или разбивает вещи в игре, тем больше увеличивается время ожидания. По прошествию месяцев время поиска стоит обновлять, а аккаунты с наименьшей порядочностью будут получать наказание в несколько раз жестче чем остальные.
Рейтинговый матчмейкинг в играх предназначен для создания соревновательной атмосферы среди более широкого круга игроков.
Люди получают за победу награду в виде продвижения по системе званий, а за поражение опускаются ниже. Для доступа в систему рейтингового матчмейкинга требуется пройти верификацию. Для этого к аккаунту игрока привязывается номер телефона. Это гарантирует защиту от мультиаккаунтинга. После верификации открывается доступ к калибровочным играм, после которых игроку присваивается место в одном из дивизионов.
В то время, как сама система дивизионов уже применяется в Dota 2, система калибровки и распределения до сих пор не до конца понятна. Игрок заканчивает калибровку по результатам 10 игр. Посев в дивизион зависит от многих факторов: результативности в играх до калибровки, личном вкладе игрока и количества побед в калибровочных матчах. Примерный прогресс оценивается на основе рейтинга сокомандников и противников — калибровочный матчмейкинг не является эксклюзивным. По итогу игрок не может быть уверен, что одному из его союзников повезло получить высокий рейтинг в результате калибровки.
Альтернативой могла бы послужить система, схожая с Faceit, при которой вначале игроку дается фиксированная позиция в рейтинговой системе, после чего он прогрессирует на основе побед и поражений без влияния калибровки. Таким образом рейтинг будет точнее отражать умения сокомандников и противников.
Также аналог Faceit для Доты упростит тренировочный процесс для активных и будущих профессиональных игроков, так как усложнится процесс бустинга аккаунтов. Игра и поиск рейтинговых игр для про-игроков и игроков с высоким рейтингом становится похожа на целое испытание, так как и банально могут не уступить их роль, а ждать поиск по ролям слишком долго. В таком случае условные Larl и Noone будут чаще попадаться друг против друга, а не против игроков из паблика.
Это улучшит процесс тренировок игроков вне закрытых игр 5х5 — несмотря на большой рейтинг, мета профессиональных игр и публичного матчмейкинга отличается. В последнем случае имеют место драфты, основанные на забавных, неочевидных и неожиданных стратегиях, таких как сборка 5 Дагонов вне зависимости от пика.
Подобные стратегии нельзя реализовать в профессиональной игре в силу высокого уровня взаимодействия внутри команды противника. Во всех соревновательных сетевых играх существует понятие меты — сильных героев, предметов, умений или прочих атрибутов, дающих лучший результат игрокам во время игры. Знание меты дает возможность играть эффективнее, побеждать чаще и быть полезнее для союзников. Источник: Reddit. В случае с Дотой, мета делает партии одинаковыми.
Сильными являются персонажей, а с учетом возможности забанить героя на стадии пиков в рейтинговом All Pick это число можно сократить вдвое. В результате уже по пику можно определить шансы на выигрыш и сценарий игры. Для MOBA, чьей отличительной чертой является огромное количество персонажей и богатство стратегий, такое положение дел неприемлемо.
Однообразие убивает желание учиться и прогрессировать, склоняя игроков играть на удобных и метовых персонажах, на которых легче выиграть. Зависимость от меты — то, с чем борется Valve, однако полностью уйти от нее трудно. Для этого нужно сбалансировать героя, что сложно.
Однако однообразие и скука от игрового процесса ощущается не только по причине наличия меты в Доте. На этот вопрос сложно ответить даже опытному игроку. В среднем игра длится от 30 до 50 минут, но затяжные партии легко могут пересечь отметку в 1 или даже 2 часа. Добавим к этому поиск длиной в 10 минут и паузы и получим целый час на простую сессию. В современном мире час времени это очень много и доте пора подстроиться под современные реалии сессионных игр и сократить среднее время игры.
Изменение существующей меты — ускорение игр путем переработки геймплея. В этом случае быстрее будет протекать игра на линии, разработчикам потребуется переработать персонажей, чтобы они реализовывались в новом патче, ориентированном на агрессивную игру.
С другой стороны, Dota 2 имеет более реалистичный и темный визуальный стиль. Персонажи в игре имеют более серьезные и зловещие облики, с детализированными текстурами и анимацией. Окружающая среда также отображает темные и мрачные локации, с темными лесами, разрушенными зданиями и мрачными атмосферными эффектами.
Dota 2 создает более серьезную и зрелую атмосферу, которая подходит для игроков, предпочитающих более темные и эпические настроения. Каждая из игр имеет свои преимущества в визуальном стиле. Графика LoL приносит яркость, разнообразие и зрелищность, что делает игру более доступной и привлекательной для широкой аудитории. Dota 2, в свою очередь, привлекает игроков своим более реалистичным и зрелым подходом, который подходит для тех, кто предпочитает более темные и эпические приключения.
Однако, выбор между LoL и Dota 2 визуально зависит от предпочтений каждого игрока.
Некоторым игрокам нравится яркая и красочная графика LoL, в то время как другие предпочитают более темный и серьезный визуальный стиль Dota 2. Важно помнить, что обе игры предлагают уникальный и захватывающий игровой опыт, и выбор между ними зависит от личных предпочтений каждого игрока. В итоге, графика и визуальный стиль игры - это важные аспекты, которые делают игры особенными и привлекательными.
Каждая из игр, LoL и Dota 2, имеет свои уникальные черты, которые отличают их визуально, и каждая из них предлагает свою собственную атмосферу и эстетику.
В итоге, выбор между ними зависит от вкусов и предпочтений каждого игрока. Во-первых, популярность LoL говорит сама за себя. С момента выпуска в году игра завоевала огромную базу игроков по всему миру и имеет активное сообщество. Ежегодные международные турниры, такие как World Championship, привлекают миллионы зрителей и подтверждают популярность игры в соревновательной сцене электронных спортов. LoL также активно развивается, выпуская новых героев, карты и обновления игровых механик, что поддерживает интерес игроков на протяжении многих лет.
Во-вторых, доступность LoL играет важную роль в его превосходстве над Dota 2. LoL более прост в освоении и имеет более понятную игровую механику, что делает его более привлекательным для новых игроков. Упрощенный интерфейс, интуитивное управление и обучающая система позволяют быстро погрузиться в игровой процесс и наслаждаться им. Dota 2, напротив, имеет более сложную и глубокую игровую механику, требующую от игрока больше времени и усилий, чтобы полностью освоиться.
В-третьих, разнообразие персонажей и геймплея в LoL предлагает больше вариативности и стратегических возможностей.