Герои 3 пегасы

Герои 3 пегасы

Черстин и я. Во-втором случае в т. Архангелы могут не знать об этом, но они уже покойники.




Постройка всех компонентов Крепости не делает ее намного дороже. С золота вы платите на больше, чем в Твердыне, дешевейшем из городов. Итак, основное беспокойство при строительстве вызывает Древесина, и в меньшей степени Сера. Хозяин зверей начинает с Защитой 4, и при развитии до девятого уровня в пяти случаях улучшает ее, в оставшихся трех, вероятнее всего, Атаку. Он не может изучить Магию Огня, а Магия Воздуха маловероятна.

Из магических школ наиболее вероятна Магия Земли, затем Магия Воды, которая имеет равную вероятность с Мудростью. Сложно найти Хозяина зверей одновременно с Мудростью и двумя школами магии, но если вы ищете героя с защитными наклонностями, то Хозяин зверей - это то, что нужно.

Из-за особенностей обитателей болот, если вы наняли Хозяина зверей и используете его в сражениях, советую иметь в арсенале его навыков Баллистику на уровне эксперта для того, чтобы атаковать хорошо защищенные города.

Устойчивость и Тактика - также весьма необходимые для него умения. Ведьма в основном ориентирована на магию. Обычно при развитии до девятого уровня Сила и Знание поднимаются на три пункта и на два - Защита.

Таким образом, Ведьма - это колдунья с усиленными защитными способностями. Ее вторичные умения, в основном, это - Глаз орла высочайшая вероятность , Интеллект, Мистицизм, Навигация, Ученый, Волшебство и Мудрость каждая Ведьма имеет его. Если приходится выбирать между Баллистикой и одной из Школ магии, берите Школу.

Учить Некромансию стоит в том случае, если имеется реальный шанс захватить Некрополис или он уже захвачен вами , тогда можно укомплектовать армию Ведьмы нечистью.

Если же Некрополиса в вашем распоряжении нет и не предвидится, то лучше вместо Некромансии выучить что-нибудь другое, например, одну из магических школ, так как возрожденные после боев скелеты в вашей армии будут сильно снижать мораль остального войска, а их количество не достигнет столь высоких цифр, чтобы компенсировать этот недостаток.

Всем известно, насколько важно повышать первичные умения героя. Один для исследований и захвата объектов, другой для обороны стартового города. Одна из проблем при игре на невозможном уровне заключается в том, что вы не можете позволить себе брать опыт из найденных ящиков сокровищ в первую неделю, так как вам нужно золото. Это оставляет вашего героя без вторичных навыков и без роста первичных.

Поэтому вы должны использовать любую возможность для тренировки героя. Посещайте каждый объект. Захватывайте любую шахту, встретившуюся на пути, даже ценой большей части имеющейся скудной армии.

Это окупится. Берите каждый артефакт, но только если безвозмездно, то есть даром на халяву. Вы можете построить Гильдию магов только до третьего уровня, и это явный минус.

Но, принимая во внимание тот факт, что совсем без магии героев оставлять нельзя, не забывайте покупать Книгу магии для Хозяев зверей и строить Гильдию магов, насколько это возможно. Помимо заклинаний 4 и 5 уровней и двух Некро-заклинаний, Крепость не может получить Проклятие, Маскировку и Защиту от Земли одно - школа Огня и два - Воздуха. К счастью, эти школы не являются ведущими в системе навыков героев болот.

Щит, Медлительность, Каменная кожа - часто используемые заклинания Земли, но вам также необходимы заклинания Земли третьего уровня - Анти-магия и Землетрясение. Еще более важными являются заклинания Воды - Благословение, Лечение, Рассеивание, Вызов лодки если на карте есть вода , Слабость, Забывчивость и Телепорт. Так как ваши два наиболее сильных существа - Горгоны и Гидры, передвигаются по земле, со средней скоростью перемещения, вам необходимы Рассеивание либо Лечение для защиты их от негативных заклинаний врагов.

Щит, Каменная кожа и Слабость являются массовыми на уровне эксперта и усиливают ваши естественные защитные возможности и ослабляют атаку противника. Ваши воины могут наносить мало повреждений, но массовое Благословение устраняет этот недостаток, особенно для существ низких уровней включая Василисков и Гидр.

Массовое Замедление и Зыбучий песок задерживают врагов и позволяют выиграть время на поле битвы. Массовая Забывчивость - отличное заклинание, направленное на стреляющих юнитов исключая Титанов и Личей , но его лучше использовать при обороне города, если у врага имеются сильные стрелки. Телепорт эксперта - необходимое заклинание для героя из Крепости, так как оно может перенести Гидр за стены города при его осаде. Если у вас нет Телепорта, и герой не имеет на высоком уровне навык Баллистики, то при осаде города можно использовать Землетрясение.

На уровне эксперта оно разрушает 4 фрагмента стены, и вашим солдатам необходимо достичь разрушенных участков как можно быстрее. Они также имеют самый низкий уровень атаки из всех улучшенных существ первого уровня вместе с Прилипалами и Мастер-гремлинами. Для своего уровня они наносят неплохой вред в атаке К сожалению, они особенно Гноллы не очень быстрые. Вам необходимо много Древесины для строительства города, поэтому трудно найти необходимые 10 для апгрейда до Мародеров в первые две или даже три недели.

У вас нет денег для этого. Снова высокий уровень защиты, но непропорциональная слабость в нападении. Не покупайте их, пока не появятся свободные средства. На ранних этапах они будут только замедлять ваше перемещение по карте и не окажут существенной помощи в бою.

На поздних стадиях они оправдывают вложенные средства, так как вражеские стрелки включая башни замков регулярно атакуют их, отвлекаясь тем самым от более полезных юнитов. Так что, если возможно, откажитесь от Ящеров до третьей недели. Атака и Повреждения низкие, так же как и Пункты Удара, но сила Защиты приемлема, и их хорошая скорость позволяет атаковать неприятельских стрелков до того, как они успеют выстрелить.

Специальная возможность Стрекоз - рассеивание всех положительных заклинаний на вражеских юнитах, так что ими полезно атаковать тех, на кого наложено Ускорение, Каменная кожа и т.

Вы должны построить Улей в течение первой недели и сделать его апгрейд в первый день следующей. Покупайте всех Стрекоз на восьмой или девятый день, экипируйте одного из героев только ими это даст ему максимальную скорость и старайтесь захватить все шахты в пределах видимости.

Позже можно дать несколько стрекоз и больше никого герою с навыком Поиск-эксперт, для быстрой разведки местности. Таким образом, использование Стрекоз в армии Крепости весьма многообразно. Когда Яма Василиска построена, ей нужен апгрейд немедленно. Плата за него не так высока, а сделать это целесообразно, так как у Великого Василиска увеличиваются значения Пунктов Удара, Атаки, Защиты и Скорости. Они имеют лучшую Защиту среди всех юнитов 4-го уровня вместе с Крестоносцами и Архимагами , и только Огры-маги имеют лучшую Атаку.

Окаменевшее создание не участвует в битве в течение трех раундов, если на него не будет наложено Рассеивание или Лечение. Великих Василисков нужно покупать. На ранних стадиях они придают вашей армии вес. Позже, когда вы имеете существа более высоких уровней, Великие Василиски используются как резервное войско, для атаки тех, на кого не напали Горгоны и Гидры, либо для добивания уже атакованных существ, или даже для нападения на более сильные юниты с целью использования последними своей контратаки в данном раунде к тому же, есть шанс, что контратаки не будет из-за окаменения.

В то время как Горгоны медлительные, крепкие 70 Пунктов Удара! Все они - дохлое мясо, когда встречаются с Супергоргонами. Вы не должны покупать Горгон, нужно подождать, когда будет возможен апгрейд. Если вы покупаете Супергоргон, не берите мало. Берите как минимум Они имеют самое большое количество Пунктов Удара 70 и самую высокую Защиту 16 среди всех существ 5-го уровня, так что они по-настоящему крепкие.

Зато они имеют наиболее интересную особенность среди всех существ - Смертельный взгляд. И всего за золота! Смотрите таблицу ниже. Первое, что бросается в глаза, что начиная с 10 СГ шанс убить взглядом хотя бы одного оппонента - два к трем и лучше. Из этого следует: чем больше СГ вы имеете, тем больше шансов сразу убить взглядом максимально возможное количество врагов. Другими словами, если у вас есть 75 СГ, то шанс уничтожить взглядом сразу 8 оппонентов будет выше, чем убить троих при наличии всего 25 СГ.

Вывод: любой ценой наращивайте количество СГ! Первое правило: никогда не разделять СГ, если их 11, 21, 31, 41 и т. С каждым числом, оканчивающимся на 1, шансы возрастают, если СГ держать в одной группе. Второе: допустим, вы имеете 2 СГ. Более очевидный пример: вы имеете 30 СГ см. Вы делите их на две группы по 15 СГ в каждой. Очевидно, что в данном случае не надо делить СГ на группы 20 - Конечно, разделение СГ имеет и свои отрицательные стороны.

В связи с описанной уникальной особенностью СГ, целью для атаки ими должны быть существа 7-го уровня. Не нужно сначала атаковать этих монстров другими своими войсками с целью поглощения контратаки. СГ справятся и без этого. Если враг имеет 15 Архангелов, а вы - 48 СГ у вас может быть и больше к тому моменту, как противник наскребет на 15 архангелов!

Архангелы могут не знать об этом, но они уже покойники. С первой атакой СГ уничтожат пять, возможно, шесть Архангелов. Контратака Архангелов не сможет убить более 10 СГ максимум. Две ваши следующие атаки оставят в живых только одного-двух Архангелов, при этом вы сохраните СГ.

Этого будет достаточно для быстрого уничтожения остальных, более слабых вражеских юнитов. Только в том случае, если на поле битвы нет врагов 7-го уровня, СГ могут атаковать существ 6-го и даже более низких уровней.

Эта задача для Гидр. В завершение рассказа о Супергоргонах - ложка дегтя в бочке меда: вся нечисть неподвластна действию Смертельного взгляда. Поэтому в битве с силами Некрополиса не полагайтесь на это. Их роль в армии непостоянна, но обычно они используются как легкая, летающая кавалерия. Они не могут успешно нападать на существ 7-го, большинства 6-го и даже некоторых 5-го уровня.

Из юнитов 6-го уровня Виверны эффективны только в битве со Скорпикорами и Циклопами. Не пытайтесь наносить Вивернами первый удар по Минотаврам-королям и Дендроидам 5-й уровень! Виверны не должны перелетать за стену замка в первом раунде битвы, когда город еще хорошо защищен.

В обычных условиях вы не должны покупать Вивернов, необходимо делать апгрейд. Виверны-монархи - весьма быстрые летающие создания, но они имеют очень низкие Атаку, Защиту и Пункты Удара для 6-го уровня. Атаковать ими существ высоких уровней можно только после того, как на тех в этом раунде уже было совершено нападение, для исключения контратаки.

Атаковать Вивернами в первую очередь следует одиночные, изолированные группы стрелков низкого и среднего уровней, или же особо опасных существ среднего звена, типа Вампир-лордов, желательно по краю поля битвы.

В первом раунде битвы Виверны-монархи всегда должны ждать и даже не вставать перед стрелками. Если вы уже атаковали какую-либо сильную группу врага в этом раунде а Виверны-монархи ждали , то целесообразно осуществить ими вторую атаку на эту же группу.

Если она будет отравлена, каждая последующая атака на нее будет ощутимой. Виверны и Виверны-монархи весьма уязвимы, так что оберегайте их и избегайте самоубийственных атак.

У них не так высоки Атака и Защита, но отсутствие контратаки со стороны врага в комбинации с многоголовым нападением гарантирует значительные разрушения. Гидры хаоса не самые быстрые существа скорость 7 , но и слишком медленными их тоже не назовешь. Когда вы построите Пруд гидр, нанимайте сразу. Вы не нуждаетесь в Сере для этого, так что сэкономите ее для постройки Гильдии магов или апгрейда Пруда.

За исключением некоторых ситуаций осада или битва с нечистью , Гидры и Гидры хаоса являются поддержкой для Супергоргон. Только используя свою многоголовость, Гидры и Гидры хаоса могут нанести максимум повреждений. Гидры не выбирают, они убивают всех врагов вокруг себя. Враг должен считаться с тем, что если он атакует Гидр, то их контратака воздействует на все примыкающие к ним группы, а не только на атаковавшую.

Поэтому лучшее место для ваших Гидр и Гидр хаоса - быть в гуще событий, окруженными несколькими группами врагов.

Если враг пытается уничтожить ваших Горгон путем последовательных атак, в том числе множеством существ низкого уровня, уводите Горгон оттуда прочь, и посылайте на это место Гидр.

Меньшие карты и более легкие уровни требуют более быстрого развития ваших существ. Когда вы играете на невозможном уровне, у вас нет ни денег, ни ресурсов на старте за исключением тех случаев, когда вы получаете по ним бонус.

Так что для того, чтобы построить что-то в первый день, вы должны сразу двигать вашего героя для сбора денег и ресурсов. Если вы найдете ящик сокровищ, берите золото, а не опыт. Когда обнаружите Серные копи или Лабораторию Алхимика, захватывайте их немедленно.

Вам нужны эти ресурсы. На очень сложном но не невозможном уровне нужно нанять еще одного героя и оснастить его Книгой заклинаний если ее нет. Если вы начинаете с двумя городами, сосредоточьте все внимание на одном из них. Постройте Городской холл Префектуру во втором городе быстро, насколько это возможно, но затем игнорируйте его, пока у вас не будет достаточно Древесины.

Дальнейшее развитие второго города можно начинать, когда удалось захватить первый вражеский город, но в этом случае важно решить, не лучше ли улучшать захваченный, поскольку построек там обычно уже много, и они достаточно продвинутые.

Интересно отметить, что есть два пути развития Крепости. Чтобы построить Гнездо Вивернов, вам достаточно иметь только Логово Ящериц, так что имеется реальная возможность даже на очень сложном уровне получить существ 6-го уровня уже в конце первой недели. В этом случае вы тратите все свои запасы Древесины, что вызовет серьезные проблемы со строительством во вторую неделю. К тому же всю вторую неделю вы будете воевать всего лишь с 4 Вивернами Люди-Ящеры в малых количествах слабы и не окажут существенной поддержки на ранних этапах игры.

Первая неделя 1. Городской холл Префектура 3. Сити холл Муниципалитет 6. Улей Стрекозы7. На невозможном уровне ритм строительства может быть нарушен из-за недостатка того или иного ресурса. Когда на седьмой день вы можете создать оба из предложенных строений, выбор зависит от сложившейся тактической обстановки.

Если уже имеется визуальный контакт с врагом, стройте Яму Василиска. Если же нет и у вас достаточно Руды , стройте Цитадель. Улей Стрекозы должен быть построен в первую неделю, так что вам нужно немного Ртути и Серы. Если на 7-й день у вас не хватает ни на Цитадель, ни на Яму Василиска, вы можете в качестве альтернативы улучшить Улей, так как это первое, что нужно сделать в начале следующей недели. Вторая неделя Вы не можете строить каждый день, так как понадобится очень много Древесины.

Улучшить Улей Стрекозы. Это важно. Если не можете купить всех, купите оставшихся на девятый день. Если вы построили Цитадель в первую неделю, то вы имеете 20 стрекоз плюс еще несколько, возможно, было у героев на старте. Возьмите своего лучшего героя, дайте ему всех Стрекоз в двух или трех группах , и никаких других существ. Пошлите его далеко в смысле, по карте.

Ваш герой будет двигаться весьма быстро. Захватывайте все шахты, которые не удалось занять в первую неделю. Для этой цели лучше всего из героев подходит Корбак. Он дает своим Стрекозам дополнительные скорость, атаку и защиту, поэтому никакие стреляющие монстры не смогут атаковать их на расстоянии. Если атакуете неслабых врагов, используйте магию типа Каменной кожи или Щита. Защищайте Стрекоз, они нужны вам.

Все новые постройки и апгрейды требуют Древесины, так что если заметите ее, сразу же берите! В течение второй недели может появиться ряд неприятных проблем. Вы можете получить Великих Василисков за два дня строительства, стоимостью Золота, 10 Древесины и 15 Руды.

Великие Василиски быстрые и крепкие существа, к тому же для их создания не требуется так много Древесины. Вы можете нанять их немедленно и добавить вашей армии Стрекоз намного больше устойчивости. Горгоны сами по себе неплохие, но ведь это не Супергоргоны, поэтому вы неохотно будете нанимать Горгон.

Лучше подождать с их наймом до апгрейда. Вот оптимальная раскладка: 2. Яма Василиска или Цитадель3. Апгрейд Ямы Василиска4. Логово Ящериц5. Логово Горгон6. Квартира Капитана порядок может быть изменен В то время как по деньгам вроде бы проблем быть не должно, вам нужно 35 Древесины, 35 Руды, 5 Ртути и 5 Серы для этого.

Даже имея по две Лесопилки и два Рудника, вы получите только по 28 Древесины и Руды в неделю, так что если вы дополнительно не найдете их, то не сможете построить по описанной схеме. Вопрос состоит в том, что НЕ строить, если у вас не хватает ресурсов. Один из вариантов - пропустить Замок. Учтите, что при этом будет меньше существ для найма, поэтому его нужно строить сразу, как только это станет возможным, но Замок стоит золота, 10 Древесины и 10 Руды, так что если вы пропустите его, это высвободит средства для найма Великих Василисков и существенно уменьшит затраты Древесины и Руды.

Второй вариант - пропустить Логово Горгон и даже Логово Ящериц. Это сэкономит Золота, 10 15 Древесины и 10 Руды и даст возможность построить раньше Капитолий, что позволит иметь значительно больше Золота в третью неделю. Третий вариант - пропустить Яму Василиска и, соответственно, ее апгрейд , что сохранит Золота, 10 Древесины и 15 Руды.

Так как не будет Василисков для найма, вы сэкономите Золото, и тоже рано построите Капитолий. Если что-то пропустить, может появиться возможность добавить второй уровень в Башню магов. Какой вариант предпочтительней, зависит от конкретной ситуации.

Steam コミュニティ :: ガイド :: Герои уничтоженных империй. Стратегическое руководство.

Враг близко? Если враг далеко, старайтесь не строить много жилищ существ сразу например, на огромной карте. В этом случае будет полезно сэкономить деньги и как можно более рано построить Капитолий. Третья неделя Вам нужен Капитолий. Постарайтесь построить его как можно раньше.

Постройте оставшиеся жилища существ, исключая Пруд Гидр. Скорее всего, у вас не будет ни денег, ни ресурсов для этого, а даже если и хватит, то не останется для найма существ.

Если вы до сих пор не построили Яму Василиска, сделайте это теперь и немедленно - апгрейд. Вам нужно также Хранилище ресурсов как предпосылка для апгрейда Логова Горгоны, так что стройте его сразу после Капитолия для быстрого наращивания запасов Древесины и Руды. Четвертая неделя Вы должны построить Пруд Гидр и улучшить некоторые из имеющихся жилищ существ.

Апгрейд Пруда Гидр зависит от ситуации с Серой. Кровавый Обелиск, Знаки Страха и Темница Полководцев могут быть воздвигнуты в промежуточные дни, когда не будет хватать ресурсов для апгрейда жилищ. Достройка Гильдии магов зависит от познаний в магии ваших героев.

Пока ни один из них не является экспертом в Магии Земли или Воды, не наращивайте Гильдию. Как только один из героев достигнет уровня эксперта в одной из школ, начинайте апгрейд. Наличие у какого-либо из героев умений эксперта в обеих школах Земли и Воды, конечно , является прямым указанием на необходимость возведения третьего уровня Гильдии магов.

На открытой местности вы чувствуете себя как дома и не боитесь ничего, кроме вражеской магии. Это означает, что вы не должны накладывать заклинания, пока противник не сделает этого. В большинстве случаев враг сделает что-либо типа Ослепления ваших Горгон или Гидр, на что вы ответите Рассеиванием или Лечением.

Исключением является заклинание Телепорта. Если оно у вас есть, и вы имеете сильную группировку Гидр, переместите их в гущу врагов. Они вызовут смятение в их рядах. Только в том случае, если враг наложил заклинание, не направленное на ослабление ваших юнитов или на усиление своих, вы можете сотворить что-либо из атакующей магии. Также нечасто имеет смысл накладывать на Гидр Ускорение.

Не делайте этого, если своим ходом Гидры не смогут сразу атаковать хотя бы три вражеских группировки. Вместо этого используйте массовые заклинания. Массовое благословение, например, делает ВСЕ ваши юниты куда более опасными.

Но главная ваша задача - защищать Горгон и Гидр с их уникальными способностями. Не делайте ошибок и не спешите вводить в бой ваши 2 летающих юнита, если противник имеет достаточно серьезное войско.

Они не справятся на передовой без поддержки со стороны наземных существ. Если враг имеет сильных стрелков, не паникуйте. Все ваши юниты имеют хорошую Защиту и могут пока оставаться на местах. Если вы ослепите стрелков, то противник наверняка сделает то же с вашими Гидрами. Оставьте всех юнитов в положении ожидания не защиты! Во втором раунде атакуйте на всех фронтах, но опять же, сначала наземными, а затем летающими. Атакуйте монстров 7-го уровня Супергоргонами, двигайте Гидр в гущу более мелких, но многочисленных врагов и только затем нападайте на вражеских стрелков Стрекозами и Вивернами-монархами.

Тактика при штурме города отличается довольно сильно. Если замок имеет сильный гарнизон так что ваши Стрекозы и Виверны с ним не справятся , то вы имеете кучу проблем, так как вам необходимо ворваться наземными существами за стены замка, под огнем башен и вражеских стрелков.

Есть два пути сделать это: 1. Телепортировать наземных внутрь замка. Разрушить стены настолько быстро, насколько это возможно. Телепортировать за стены можно только при наличии эксперта в Магии воды. Если это так, то проблемы практически отпадают. Запомните: если противник ослепил Гидр, можно телепортировать их и так, просто для того, чтобы блокировать вражеских стрелков. Враг не будет атаковать их, так как это вызовет их расколдовывание и ответную атаку по всем близлежащим юнитам.

Если же Телепорта у вас нет, либо вы слабы в Магии воды, придется ломать стены. Баллистика Эксперта - существенное подспорье в данном случае, но она не решит всех проблем. На поздних стадиях игры, когда армии достаточно большие, противник может с помощью Титанов, Архангелов или Драконов разрушить вашу катапульту! Если это произойдет, вы не сможете пробить брешь в стене, и даже если все вражеские Драконы погибнут, вам не удастся с помощью одних Стрекоз и Вивернов добиться победы.

Все это означает, что ваша магия будет играть намного более агрессивную роль, чем при битве в чистом поле. Учтите, что если вы наложили Телепорт или Землетрясение, противник может ослепить Гидр или Горгон, может сотворить какое-нибудь массовое заклинание, может делать ВСЕ.

Вот поэтому Хозяин зверей должен иметь вторичный навык Устойчивости. При наличии эксперта в этой области одно из пяти вражеских заклинаний будет мгновенно нейтрализовано. Это очень важно, особенно при штурме города. Очевидно также, что крайне полезно иметь артефакты, нейтрализующие магию, как-то: Подвеска второго зрения иммунитет к Ослеплению , Подвеска Беспристрастия иммунитет к Берсерку , и три артефакта, увеличивающих вашу устойчивость к магии: Колье неприступности, Мантия равновесия и Сапоги противодействия.

Лидерство и Тактика - также нужные умения для Хозяина зверей. Тактика сокращает расстояние между вами и оппонентом и позволяет обходить препятствия на поле битвы, а Лидерство, как известно, дает шанс дополнительных атак. Логистика никогда не помешает. Таким образом, Хозяин зверей должен выглядеть примерно так: Оружейник, Баллистика, Мудрость, Магия земли, Магия воды, Устойчивость и на выбор два из трех: Тактика, Лидерство или Логистика.

Если вы можете выбирать, что улучшить - Атаку или Защиту, выбирайте Атаку. Также играет свою роль в битве окружающая обстановка. Гидры имеют две клетки в ширину, так что на ограниченном пространстве за стенами города или при наличии большого числа препятствий на поле битвы их маневренность может быть затруднена.

С другой стороны, в такой обстановке более ярко проявляется их способность к атаке нескольких противников сразу. Так что старайтесь использовать особенности местности для своего блага. Если вы имеете в армии Гноллов, используйте их как угодно. Например, для принятия на себя вражеской контратаки. Тактика для выходцев с болот схожа в случаях столкновений со всеми типами существ, кроме монстров из Некрополиса, так как они неуязвимы для Смертельного взгляда Супергоргон.

При штурме городов занимайте выжидательную позицию, не жертвуйте вашими Стрекозами и Вивернами. Супергоргоны берут на себя Архангелов. Василиски атакуют Грифонов, Гидры - Чемпионов и Крестоносцев.

Виверны могут атаковать Монахов, а Стрекозы - Лучников, но, повторюсь, не в первом раунде битвы. Темница Супергоргоны атакуют Драконов это понятно , но они должны остерегаться Минотавров, так как те нанесут им довольно чувствительные удары.

Гидры сражаются против Минотавров и Скорпикоров, а также против полчищ Троглодитов, в то время как Виверны атакуют стрелков. Стрекозы могут нападать на Гарпий. Василиски будут помогать либо Гидрам, либо Вивернам, в зависимости от обстановки. Преисподняя Как всегда, для Супергоргон самое ответственное задание - биться с Дьяволами. Для Гидр явной цели нет, они сражаются со всеми, кто окажется поблизости. Виверны атакуют Церберов.

Стрекозы нападают на Магогов и Прилипал. Василиски поддерживают Гидр. Некрополис Это особый случай, так как, повторюсь, нечисть неуязвима для Смертельного взгляда. К счастью, Драконы-призраки - далеко не сильнейшие из существ 7-го уровня, что явно вам на руку. Гидры бьются со всеми подряд, особенно с полчищами Скелетов, с Вампир-лордами и Рыцарями страха.

Виверны атакуют Вампир-лордов и Личей. Из-за своей устойчивости, Горгоны могут биться со всеми, включая Драконов-призраков и полчища Скелетов, но им следует уклоняться от встречи с Рыцарями страха. Василиски, как обычно, на подхвате, там где они сильнее всего нужны. Лесная засека Горгоны берут на себя Драконов. Виверны сражаются против Пегасов и Эльфов, в то время как Гидры работают с Дендроидами и Единорогами. Василиски могут разобраться с Гномами и Кентаврами.

Твердыня Горгоны - на Бегемотов. Остерегайтесь Огров-магов. Они будто специально созданы для нападения на ваших Горгон. Ослабьте их Гидрами, затем добейте при помощи Василисков. Птицы Грома могут быть атакованы Вивернами, но можно нанести по ним первый удар и Василисками.

vs Unutcon 1000 PTS! Подготовка к Heroes Cup - Герои 3: HotA Jebus Cross

Башня Атакуйте Титанов, а затем Наг Горгонами. Виверны нападают на Магов, а Гидры - на Джиннов и существ низких уровней. Василиски могут сражаться с кем угодно, в то время как Стрекозы - только с Гремлинами и Гаргойлями. Если вы штурмуете Башню, не паникуйте из-за наличия у врага хороших стрелков. В то же время старайтесь не нападать на хорошо защищенные Башни, если не имеете Баллистику хотя бы на продвинутом уровне либо экспертные Телепорт или Землетрясение.

Если вы все-таки начали штурм, не пытайтесь сразу ввести в бой свои летающие существа, так как Наги за стенами замка вступят в бой и не дадут нанести большой вред своим стрелкам.

Вам придется немного подождать и поначалу получать повреждения правда, в половину силы из-за расстояния от вражеских стрелков и башен замка. Будьте готовы к серьезным потерям, но все может измениться в вашу пользу, когда завяжется бой между наземными существами.

Когда он полностью построен и апгрейдирован, вы имеете Пунктов Удара ПУ в неделю, что на втором месте с конца. Лесная засека имеет ПУ, далее Башня с и Твердыня с Преисподняя имеет меньше всех - Лесная засека дешевле всех - 10,05, а самая дорогая Преисподняя - 13,8. Повреждения, которые наносят силы Некрополиса, самые низкие как относительно в среднем 0, очков повреждения на 1 ПУ , так и абсолютно очков повреждения в неделю.

Средняя сила атаки существ Некрополиса лишь немногим выше, чем у Крепости, так что сражаться будет нелегко. С другой стороны, построить город можно весьма дешево.

Чтобы воздвигнуть все генераторы существ двеллинги , включая Форт, Таверну, Замок и Капитолий, необходимо Золота только Твердыня дешевле , к тому же нет такого ресурса, который был бы вам особенно необходим. Только Замок имеет такую же сбалансированную характеристику требуемых ресурсов. Постройка всех структур в Некрополисе требует Золота, что дешевле, чем Твердыня и Крепость.

Расход ресурсов сбалансирован. Из них вам нужнее всего Ртуть 60 - сравните с аналогичным показателем для Лесной засеки 95 Кристаллов. Рыцарь Смерти развивает свои первичные умения довольно сбалансировано, в то время как Некромант на уровнях развивает в основном Силу и Знания, а далее приоритеты выравниваются.

Типичный Рыцарь Смерти го уровня выглядит как 6 7 6 5, а Некромант - 4 4 8 7 без артефактов и посещения объектов на карте. Все герои Некрополиса имеют вторичное умение Некромантии. Почти все герои Некрополиса имеют добротные уникальные умения. Не проходите мимо Мельниц, так как они дают вам раз в неделю Золота и ресурсы. Поскольку Тактика и Устойчивость - очень важные умения см.

Магия воздуха также необходима, так как для существ из Некрополиса очень важно заклинание Массового ускорения, а ее легче выучить Некроманту, поэтому вторым героем должен быть Некромант. Если не получается приобрести указанные умения обычным путем, ищите их в Университетах или Хижинах ведьмы. Из этого следует, что вам необходим чуть позже и третий герой для проверки Хижин. Если Хижина предоставляет ненужное умение, соответственно не стоит вести к ней основных героев.

Первый уровень должен быть построен сразу, как только возможно, чтобы у героев были хоть какие-нибудь заклинания. Важно отметить, что Рыцарь смерти, будучи героем силы, а не магии, тем не менее, начинает с Книгой заклинаний. Некрополис не может иметь все заклинания. Два некро-заклинания Смертельная зыбь и Оживление нечисти имеют большую вероятность появления в Гильдии, но это не значит, что они непременно появятся там.

Смертельная зыбь не очень актуальна, но Оживление нечисти вам просто необходимо, так что если его не будет у вас в Гильдии, то это очень печально, так как это заклинание не может появиться нигде, кроме Некрополиса. Если в вашем городе нет Оживления нечисти и поблизости нет другого Некрополиса, то можно попытаться получить это заклинание двумя путями: 1. Нанять Танта, который имеет его изначально, и героя с продвинутым навыком Ученый, для передачи остальным. Осмотром всех магических часовен 3-го уровня - может быть, вам повезет.

Нечисть не подвержена воздействию заклинаний, направленных на разум, на нее не действуют ни Благословение, ни Проклятие, так что несмотря на то, что Некромант может легко выучить три магических школы, а Рыцарь Страха - две, на самом деле немного боевых заклинаний могут реально помочь Некрополису. Наиболее важное - Оживление нечисти. Так как это заклинание третьего уровня, его получить легче, чем подобное по действию Возрождение 4-й уровень. К тому же поднятая нечисть остается с героем и по окончании битвы, даже если он не имеет навыка в Магии земли.

Все это говорит за то, что если вы имеете Оживление нечисти, нужно применять его постоянно. Существа из Некрополиса довольно медленные, так что полезно накладывать Массовое ускорение, при этом даже Скелеты и Зомби приобретают неплохие ходовые качества увеличение скорости на 5. Против бродячих монстров обычно применяют Замедление, если они не стреляют, и Ускорение в битве со стрелками. Против AI-героя нужно ждать, пока он наложит заклинание, а затем колдовать самому по ситуации. Против сильного игрока-гуманоида нужно придерживаться следующего: Ваша магическая стратегия зависит от главного фактора: кто из героев имеет самого быстрого монстра и, соответственно, кто будет делать ход ПОСЛЕДНИМ.

Если последнее слово за вами, вы можете наложить Массовое ускорение в конце раунда и сразу, в начале следующего - Массовое замедление. Если же самый быстрый монстр у врага, то вам нужно ждать до последнего момента, поскольку вы не знаете, когда он наложит свое заклинание.

Если вы штурмуете город и оппонент достаточно силен, то у вас появятся проблемы. Ваши Драконы, Вампиры и Привидения способны перелететь через стены, но необходимо ввести в бой Скелетов и Рыцарей Смерти. Оба героя Некрополиса имеют хорошие шансы выучить Баллистику; также существенную помощь окажут заклинания Землетрясение и Телепорт. Телепортировать полчища ваших Скелетов за стены вражеского замка никогда не помешает однако, необходимо быть экспертом в Магии воды , в то время как Землетрясение позволяет быстро ввести в бой Рыцарей страха, даже если ваша Магия земли только на продвинутом уровне.

Телепорт также полезен и при битве в чистом поле. Можно ударить полчищами Скелетов в идеале лучше нанести первый удар Зомби, но в большинстве случаев это невозможно по врагам 7-го уровня, а оставшихся в живых атаковать своими сильными существами, типа Драконов. Это возможно в первом раунде, когда противник оставляет свои войска в ожидании либо имеет Титанов, которыми он стреляет, но не двигает их.

С другой стороны, когда враг оставляет все свои юниты в ожидании, вы даете ему легкую добычу, если телепортируете своих Скелетов непосредственно в его лагерь, в связи с чем есть риск невосполнимых потерь. В общем, из заклинаний третьего уровня вам наиболее нужны Оживление нечисти, Телепорт и Землетрясение.

Массовая Контратака достаточно эффективна, даже если действует только на протяжении одного раунда. В связи с тем, что все ваши войска получают по две добавочные контратаки, число ударов, наносимых Скелетами, Вампирами, Драконами и Рыцарями Смерти, будет весьма велико. Это заклинание имеет смысл применять в начале раунда, однако тогда, когда оппонент уже двинул более одного юнита. Щит, Каменная кожа и Слабость имеют весьма ограниченное применение, даже на уровне эксперта. Есть заклинания получше.

Цепь молний наносит хорошие повреждения, но ее целесообразно использовать, когда есть шанс уничтожить полностью несколько вражеских групп, чтобы герой не смог скрыться. Клон - неплохое заклинание, особенно при наличии эксперта в Магии воды, однако ту добавочную атаку, которую он предоставляет выбранному вами существу, другие типы городов получают с легкостью, при наличии у героя хорошей морали.

Если вы используете клонирование, применяйте его либо на ту группу, которая наносит много повреждений врагу обычно это полчища Скелетов , либо на Вампир-лордов, так как против них нет контратаки, и для уничтожения двойника вражескому герою придется либо потратить заклинание, либо использовать атаку одного из своих юнитов.

Однако нужно учитывать, что вызванные элементалы появляются на вашей стороне поля битвы и сразу вступят в бой только в том случае, если враг сам атакует вас. Если же враг защищается на своей стороне, придется потратить время на то, чтобы подвести элементалов в гущу событий.

Для существ первого уровня они и их улучшенные собратья имеют хорошие показатели атаки и защиты, наносят достаточно повреждений и имеют 6 ПУ, так что они достойные воины. Со скоростью 4 в битве постоянно приходится сталкиваться с тем, что они не достигают какой-нибудь участок поля. Это плохо, особенно на ранних стадиях игры, когда у вас нет быстрых юнитов, невелик арсенал заклинаний и мало очков магии в запасе.

Еще один недостаток, проявляющийся из-за медлительности Скелетов - ваш герой тормозит при перемещении по карте. С другой стороны, в любой битве вам необходима поддержка Скелетов. Число Скелетов, которые ваш герой может поднять из павших воинов по окончании битвы, зависит от развития его навыка Некромантии, так что улучшать этот навык нужно при каждой возможности исключения - развитие Логистики и приобретение ТОЛЬКО на основном уровне Мудрости, Тактики и любой из магических школ. Сила Некромантии может быть увеличена путем постройки Усилителя Некромантии см.

Это довольно много. Чтобы быстро накопить полчища Скелетов, необходимо как можно раньше стать экспертом в Некромантии. Когда все слоты в вашей армии заняты, а вместо Скелетов в ней имеются Скелеты-воины, то вы будете поднимать из павших именно Скелетов-воинов, но в меньшем количестве.

Они быстрее и опаснее, чем простые Скелеты, но лучше иметь в армии свободный слот для того, чтобы поднимать Скелетов, а затем апгрейдировать их в Хилл форте бесплатно!

На ранних стадиях игры вы будете покупать Скелетов, так как они нужны вам. Позже делайте это только при наличии свободных денежных средств, так как будете иметь Скелетов в достаточном количестве после битв. Когда группа бродячих монстров хочет присоединиться к вашему герою, у вас есть выбор.

Можно вступить с ними в битву и получить часть убитых врагов в виде Скелетов плюс опыт. Можно принять монстров в свою армию и ВСЕХ их трансфомировать в Скелетов в замке, но тогда вы не получите опыта. Возьмите за правило: если хотят присоединиться монстры относительно высокого уровня как правило, в небольшом количестве , более рационально вступить в битву с ними. Поясним на примере: скажем, 70 Гноллов хотят присоединиться. Если вы убьете их, то получите опыта и 28 Скелетов при наличии эксперта в Некромантии и Усилителя.

Если возьмете с собой и трансформируете в Некрополисе, то получите на 42 Скелета больше, но не получите опыта. Итак, один Скелет равен 10 опыта, так что есть смысл дать Гноллам присоединиться. Другой пример: хотят присоединиться 15 Наг. Если вы разобьете их в пух и прах, то получите опыта и 6 Скелетов против 15, если воспользуетесь Трансформером.

Один Скелет равен опыта, так что есть смысл сражаться. В целом, если не углубляться в детали, средняя цена одного Скелета равна 50 очкам опыта, исходя из этого и следует принимать решение. Они имеют 15 ПУ, это мало, так что у вас может возникнуть желание отправить их обратно на кладбище; однако они тоже выполняют свою миссию, до тех пор, пока у вас не будет Вампир-лордов и даже позже.

На начальных стадиях игры, пока у вашего героя немного Скелетов, его цель - терять Скелетов в боях как можно меньше. Если они все уничтожены, покупайте новых.

При стоимости Золота они весьма дешевы, к тому же вам не нужно много денег для строительства в первую неделю, и вы можете тратить их на покупку Мертвецов. Обождите со Скелетами, вначале ударяйте Мертвецами и затем добивайте Скелетами. Вам не нужно много Древесины и совсем не нужна Руда для апгрейда Кладбища, поэтому целесообразно сделать его пораньше. Апгрейд до Зомби добавляет ПУ и скорость, по которой Зомби сравниваются с обычными Скелетами, к тому же специальное умение Зомби весьма актуально на начальных стадиях.

Если вы имеете в армии Скелетов, то Зомби не будут замедлять ваше перемещение оно и так невелико , так что почему бы не использовать Зомби как первую ударную силу перед Скелетами и даже перед Драконами? Когда дойдет очередь хода до Зомби, атакуйте ими самую мощную вражескую группировку при наложенном Массовом ускорении они могут это сделать. Если даже контратака убьет их, ничего страшного. Потом их можно воскресить с помощью Оживления нечисти.

Не стоит покупать Зомби с целью их превращения в Скелеты в Трансформере - это просто расход денег. Дармовых Скелетов, полученных после битв, и так много. Специальное умение Зомби болезнь вроде не так разрушительно уменьшение защиты и атаки вражеского юнита на 2 , но если это произойдет, то справиться с сильной вражеской группировкой все будет проще: Многие считают Зомби все же плохими бойцами.

Так как вы располагаете Зомби рядом со Скелетами, Личами и Драконами, то тот, кто будет атаковать эти сильные группировки, непременно будет иметь дело с самоубийственными атаками Зомби.

Это хорошо, так как их специфическое умение - полностью восстанавливать повреждения, нанесенные оставшимся в живых перед своим ходом - актуально именно на начальных стадиях игры. Как и Зомби, их можно использовать для нанесения превентивного удара перед атакой Скелетов, но благодаря своей особенности, Духи при этом не получают так много повреждений, как Зомби.

Интересно отметить, что Могила душ стоит особняком в ряду двеллингов Некрополиса - наличие ее не является условием для постройки каких-либо других зданий, так что в принципе можно ее и не возводить. Строить ее или нет, зависит от вашей возможности получить в свое распоряжение Вампир-лордов.

Если вы видите, что в ближайшем будущем вы не сможете иметь Вампир-лордов, то нужно не только строить Могилу душ, но и делать ее апгрейд и нанимать Привидения, так как вам необходимы более быстрые существа. Привидения имеют неплохую скорость и могут пересечь поле битвы за два хода, что важно при столкновении со стреляющими монстрами.

Они стоят золота и это довольно дорого, однако затраты окупаются, поскольку способность Привидений к выкачиванию маны у вражеского героя особенно полезна именно в начале игры, пока герои не имеют высоких показателей Знания и потеря маны в каждом раунде битвы весьма ощутима. Если вы имеете в армии достаточно много Привидений, можно разделить их на несколько стэков, так как КАЖДЫЙ из них выкачивает по 2 очка маны за раунд и каждый способен к восстановлению нанесенных повреждений перед своим ходом конечно, разделять Духов смысла нет, так как они не обладают способностью выкачивать ману.

На поздних стадиях игры Привидения уже не оказывают вам существенной поддержки, так как они весьма уязвимы и часто просто нет смысла брать их в битву. Чем Лорд-вампиров больше, тем они сильнее вследствие резкого возрастания способности к восстановлению.

Обратите внимание на факт: пяти Лорд-вампирам восстановить одного значительно труднее, чем пятидесяти восстановить десять. Пример: за золота вы можете купить 10 Лорд-вампиров или 1 Архангела. Далее Архангел неумолимо добивает оставшихся Вампиров.

Теперь пусть 10 Архангелов сражаются против Вампир-лордов. С первым ударом Архангелы уничтожат 25 Вампир-лордов, но оставшиеся 75 контратакуют с силой и восстановят своих, затем атакуют с силой , восстанавливая при этом Вампиров, уничтожив таким образом одного-двух Архангелов за раунд.

Второй раунд сражаются уже Архангелов против Вампиров и становится очевидным, что Вампиры одержат победу можете проверить сами. Вам нельзя терять ни одного Вампира в ожидании апгрейда Особняка. Как только у вас появятся Вампир-лорды, многие проблемы отпадут сами собой. Вампир-лорды могут в течение многих битв не потерять ни одного, при этом число Скелетов в вашей армии будет неуклонно возрастать!

При наличии Вампир-лордов не покупайте Зомби и Привидения до тех пор, пока не появятся излишки денежных средств. Когда ведете бой с нечистью или неживыми существами типа Гаргулий или Големов , берегите Вампир-лордов! Пускайте в бой Скелетов. Если все же Вампир-лорды вступили в контакт с таким врагом, всеми силами старайтесь не потерять ни одного. Поддерживайте их всеми доступными заклинаниями типа Каменной кожи или Щита. К сожалению, на них невозможно применить Благословение, но и Проклятие им не страшно.

Сильные Личи - одни из лучших стрелков и являются настоящей болью для ваших врагов. Старайтесь не покупать Личей, лучше делайте апгрейд Мавзолея. Сильные Личи имеют на 10 ПУ больше, они быстрее, запас выстрелов больше, наносят больше повреждений и всего на 50 золота дороже.

Не стоит размещать их по краю поля битвы и пытаться прикрыть другими своими юнитами, так как Преисподняя имеет Магогов с их атакой Шаровой молнии, Темница и Лесная засека имеют Драконов, способных атаковать двух юнитов перед собой, а Башня, Замок и Твердыня имеют в своих армиях хороших стрелков.

Только в битве с болотными тварями есть смысл поставить Личей в угол и прикрывать их Зомби и Привидениями а может, и Драконами - справа. Когда выбираете цель для Личей, ищите место, где может проявиться их способность наносить удар, распространяющийся и на соседние с целью участки. Вместе с Нага-королевами и Эфрит-Султанами входят в число лучших существ 6-го уровня. Как только вы построили Холл тьмы, нанимайте Черных рыцарей.

Даже без апгрейда они достаточно хороши. За неделю вы получаете 4 Рыцаря страха, которые имеют больше ПУ, чем 2 Дракона-призрака тоже за неделю , к тому же они наносят больше повреждений даже без проявления специальных возможностей. Представьте себе группу Рыцарей страха, наносящих двойной удар, да еще если им улыбнется Удача! Рыцари страха быстрые, хорошо сражаются против любых монстров, к тому же они весьма крепкие, так что не бойтесь использовать их в бою.

Костяные драконы очень уязвимые, поэтому лучше не нанимать их в армию вообще. Их скорость не играет роли, так как они не быстрее, чем Вампир-лорды и Рыцари страха.

Драконы-призраки лучше, в основном за счет хорошей скорости, но при наличии ПУ и всего лишь 19 атаки и 17 защиты они также довольно уязвимы.

Оба типа Драконов при появлении на поле битвы уменьшают мораль вражеского войска на 1, но обычно на практике это не очень заметно. После атаки Драконов, оставшиеся в живых контратакуют и нанесут много повреждений, может быть даже убьют одного. Для более эффективного использования Драконов-призраков желательно ударять ими по уже атакованным существам, чтобы не было контратаки, но на практике это не всегда возможно.

Если вы не можете сразу уничтожить всех врагов путем накладывания Массового ускорения и атаки Драконами, Рыцарями страха, Вампир-лордами, Личами и может даже Привидениями либо удар Цепью молний с добиванием выживших Драконами , то не атакуйте Драконами сразу. Обождите с ними. Никогда не атакуйте ими тех монстров, которые смогут выжить в достаточном количестве для того , чтобы совершить достойную контратаку. Ныне живет и работает в "Сахарном дворце" так как является прирожденным кондитером.

Очень любит сладости но вместе с тем и острые соусы, вечеринки и не злые розыгрыши которые устраивает неоднократно , шутки и чудачества даже если они выглядят глупо, а окружающим совсем не до смеха. Прекрасно исполняет весьма оригинальные песни собственного сочинения. Также способна предсказывать различные неприятности благодаря своему "Интуицией-Пинки". Мод Пай. Листон Пай и Марбл Пай. Были только в одной серии. Спайк - остр на язык, очень ревнив.

Влюблён в Рарити. Любит есть самоцветы, особенно бирюзу. С помощью волшебного пламени может передавать письма принцессе Селестии. Самоцветы это камни 8.

ЛКИ | Пегас - КРАСНАЯ КНИГА

Принцесса Селестия — принцесса, обязанность которой — поднимать солнце а в то время, пока её сестра была в заточении, и луну. Правит Эквестрией вместе с Принцессой Луной. Принцесса Селестия никогда не против шуток и розыгрышей. Очень спокойная и уравновешенная. Живёт во дворце в Кантерлоте, вместе со своей сестрой. В совершенстве владеет магией. Обращается к Твайлайт, как к «лучшей ученице».

Тысячу лет назад правила вместе со своей сестрой, но её сестра превратилась в Лунную Пони из-за зависти, и Селестия была вынуждена заточить её на луну.

Её отличительный знак — солнце. Принц Голубая Кровь. Принцесса Луна — принцесса-аликорн, младшая сестра Селестии. Тысячу лет назад она правила Эквестрией вместе с сестрой, поднимая луну.

Но ей не нравилось, что пони прячутся и спят ночью. Постепенно злость и зависть овладели Луной, и она превратилась в Лунную пони.

Лунная пони задумала погрузить Эквестрию в вечную ночь, но Селестия заточила её на луне с помощью Элементов гармонии. Луна веселая, вспыльчивая и следует старым традициям. Внешность Принцессы Луны менялась: изначально у неё была светло-синяя шерсть и голубая грива и голубые глаза с бледно-тёмными тенями для век. Лунная Пони: чёрный окрас, голубые глаза с «кошачьим» зрачком и фиолетовыми тенями для век, грива напоминает ночное небо полное звёзд, на голове голубоватый шлем, на ногах — голубые, металлические туфли, на шее такой же голубой, металлический нагрудник со светло-голубым полумесяцем , клыки.

Маленькая Луна. Лунная Пони. В этот момент противник. Луна сейчас. Принцесса Каденс— бывшая няня Твайлайти правительница Кристальной Империи. Твайлайт считает её самой лучшей няней. Жена брата Твайлайт — Шайнинга Армора с 26 серии 2 сезона. Очень веселая и. Розовая пони-аликорн с фиолетовыми глазами, розово-фиолетовыми крыльями, с подкрученной снизу гривой состоящей из лиловых, фиолетовых и жёлтыми переходят в белый полосками.

Отличительный знак — голубой кристалл в золотой оправе. Талант — мирить и влюблять пони. Владеет магией любви. Шайнинг Армор — старший брат Твайлайт Спаркл, белый единорог с синими глазами, с синей гривой украшенной голубыми и тёмно-синими полосками, муж Принцессы Каденс с 26 серии 2 сезона. Он добрый и веселый, но в то же время самоотверженный и храбрый. Отличительный знак — тёмно-синий щит с розовой звездой и тремя белыми звёздочками сверху.

Волшебные пегасы Мелоди. Ночь смелости. Книга 3. Стар Д. купить за рублей - Podarki-Market

Шайнинг и Каденс. Большой Макинтош — земной пони, старший брат Эпплджек. У него оранжевая грива, красное тело, зелёные глаза и веснушки на лице. Очень сильный и мускулистый. Он всегда спокоен и невозмутим, создавая контраст с энергичной и упрямой Эпплджек. Говорит мало, часто отвечает односложно — «Eeyup» «Н-да» или «Nope» «Не-а». Отличительный знак — половина зелёного яблока. Или Биг Мак. Её семья основала Понивиль, когда она была ещё маленькой.

Несмотря на возраст, по-прежнему принимает участие в делах её семьи. Пожилая, но не любит, когда её такой называют.

Очень бойкая и упрямая. Отличительный знак — яблочный пирог.

Герои в масках - Гекко спасает Рождество ❄️ Герои в масках Рождественский ❄️мультики для детей

Зекора — зебра, живущая в Вечнозелёном лесу. Понивильцы поначалу принимали её за ведьму и боялись из-за странной внешности и акцента. Обладает талантом варить из трав различные зелья и почти. Не является единорогом, но несмотря на это владеет магией. Её отличительный знак — африканский символ солнца. Работает в Понивильской школе. Земная пони вишнёвого цвета с нежно розовой гривой, украшенной широкой розовой полоской. В прошлом училась вместе с Рарити.

Обожает учить пони. Отличительный знак — три улыбающихся цветка. Несмотря на то, что в сериале она появляется редко и на заднем фоне, получила большую популярность из-за своей неуклюжести и косоглазия. Отличительный знак — мыльные пузыри. Дэринг Ду - пегас, характером и внешностью напоминающая Радугу Дэш но только цвет тела тёмножелтый и грива с черными, серыми и желтыми полосками, глаза малинового цвета.

Всегда носит куртку цвета хаки и пробковый шлем. Во втором сезоне она являлась героиней серии книг, в четвёртом сезоне она предстает как реальный персонаж, ведущий две жизни: жизнь писательницы A.

Yearling, живущей в хижине вдали от остальных пони и жизнь самой Дэринг Ду. Умная и сообразительная, владеющая различными навыками борьбы, она постоянно выходит из вражеских ловушек победителем. До встречи с Радугой она предпочитала в одиночку выполнять свои задания единственное отличие между ними , но именно её помощь очень пригодилась в конце. В благодарность Дэринг Ду в своей новой книге описывает Радугу Дэш. Является аллюзией на Индиану Джонса.

Лайтнинг Даст - пони-пегас светло-бирюзового окраса, с гривой оранжевого цвета. Лайтнинг Даст очень быстрая пони, как и Радуга Дэш они вдвоем дружили и хотели стать Чудомолниями. Несмотря на свою скорость и смелость, Лайтнинг Даст не заботится о проблемах других, она лишь думает о собственных достижениях. Позже была исключена из академии. Её отличительный знак — три звезды под белой молнией. Появляется только в 7 серии 3 сезона. Коко Поммель - земная пони кремового цвета и с гривой двух оттенков бирюзового, живущая в Мэйнхеттене.

По характеру — вежливая и тихая пони. Носит лавандовый с белой окантовкой воротник и алый галстук. Отличительный знак — фиолетовая шляпа с красным пером. Мод Пай - земная пони серого окраса, с фиолетовой гривой, голубыми глазами и отличительным знаком в виде камня. Обычно живёт на каменной ферме, где родилась Пинки Пай, является её старшей сестрой. Отличается замкнутым, интровертным характером, увлечённостью камнями и слабыми внешними проявлениями эмоций.

Тем не менее очень любит свою сестру Пинки Пай и готова ей помочь даже ценой риска. Впервые появилась в одноимённой серии. Дискорд - дух хаоса, раздора и дисгармонии. Обладает чувством «чёрного юмора». Выглядит как небольшой китайский дракон, но с нарочито асимметричным телом, составленным из частей разных существ.

Обладает огромной магической силой и способен изменять окружающий мир по своему желанию. Некогда он правил Эквестрией и сеял хаос и страдания, пока Селестия и Луна не восстали и не превратили его в камень.

Спустя много лет освободился, но его победили вновь. В третьем сезоне его перевоспитывает Флаттершай и становится другом пони. Правда, некоторое время остальные испытывали к нему подозрение. В четвёртом сезоне появлялся неоднократно, в последних двух сериях некоторое время вновь был на стороне зла. Кризалис - предводительница «оборотней» англ. Выглядит как очень высокая пони-аликорн чёрного окраса с зеленоватой гривой, хвостом и сильно искривленным рогом.

Обладает характерными для всех оборотней клыками, дырчатыми крыльями и ногами, оснащёнными многочисленными зазубринами и отверстиями, придающими ей некоторое сходство с насекомым. Тем не менее, анатомически отличается от них её глаза не фасетчатые, как у простых оборотней, а обычные, со зрачком. Как и остальные оборотни, может превращаться в другое существо и питается любовью и другими положительными эмоциями.

Отличительного знака не имеет. Сомбра - единорог-тиран, в прошлом поработивший народ Кристальной империи. Выглядит как тёмносерый единорог с изогнутым назад рогом, конец которого имеет кроваво-красный цвет.

Также имеет вампирски-красные глаза и клыки. Одет в латы и королевский меховой плащ. На голове носит своеобразную корону. Первый раз был побеждён объединёнными усилиями Принцессы Селестии и Принцессы Луны, отчего был лишён материального облика и заточен в северных льдах, но при этом сумел заставить Кристальную Империю исчезнуть на тысячу лет. Спустя тысячу лет вернулся в нематериальном обличье тени или тумана, и пытался проникнуть в Кристальную империю, дабы вернуть себе трон и помешать вернуть защищающий Империю волшебный артефакт — Кристальное сердце — на место.

Пони светло-оранжевой окраски с полосатой красно-жёлтой гривой и светло бирюзовыми глазами. Ученица Селестии, начавшая занятия с ней раньше, чем Искорка. Из-за своей нетерпеливости и стремления к победе во всём и над всеми она не закончила обучение и сбежала через волшебное зеркало в мир людей. Украла корону у Искорки.

Существа Оплота

В человеческой школе считает себя самой главной, её все боятся. Надевая корону, она превращается в подобие дьявола. Её отличительный знак — красно-жёлтое солнце со знаком тайцзи в центре. Тирек - существо, напоминающее кентавра с двумя рогами. Появляется в двух последних сериях 4-го сезона. Обладает способностью высасывать из других пони энергию, тем самым делая себя сильнее. При помощи Дискорда смог вернуть свою былую мощь и после этого он отправился во дворец принцесс. Селестия, Луна и Каденс отдали всю свою магию Сумеречной Искорке, чтобы дать ей шанс победить Тирека.

Позже Тирек вступает в схватку с Искоркой, однако силы у обоих были равными. Он предложил обмен магии на освобождение друзей. В конце серии был побеждён Силой дружбы и заточен в темницу. Гильда - грифон, старая подруга Радуги Дэш ещё с летной школы. С Радугой она добрая, весёлая и дружелюбная, но к остальным пони относится с презрением и любит жестокие розыгрыши хоть и сама расстраивается, когда разыгрывают её , думает только о себе и своей крутости.

Говорила, что победила Урсустаршего, но, как выяснилось, не могла победить даже младшего. В третьем сезоне она вновь появляется в Понивилле, на сей раз с мощным и опасным Амулетом Аликорна, чтобы отплатить Искорке за свое унижение. Трикси окрашена в голубой цвет, с голубыми гривой и хвостом с почти белыми полосками. Отличительный знак — голубая волшебная палочка и полумесяц. На второй картинке Урсустарший. Флим и Флэм - странствующие братья-единороги, приехавшие в Понивилль, чтобы продавать яблочный сок первый раз появившиеся в серии « Сверхскоростная соковыжималка ».

Повторно появляются в 4 сезоне, серии «Leap of Faith», для продажи «чудодейственного тоника Флима и Флэма, излечивающего от всех болезней». Английское выражение «flimflam» может означать «вздор» или «жульничество».

Отличительные знаки у братьев дополняют друг друга — у Флэма это яблоко, у которого вырезана четвертинка, у Флима — та самая недостающая часть. Алмазные псы - трое псов, живущих в пещерах под Понивиллем. В их подчинении находятся псыстражники, одетые в латы и способные выполнять приказы. Псов зовут Спот, Ровер и Файдо имена не упоминались в сериале, но были позже раскрыты продюсером шоу Дэвидом Тиссеном.

Очень любят драгоценные камни. Однажды похитили Рарити, но она вынудила их отпустить её. Темномолнии — тёмная копия Чудомолний, созданных Лунной пони для того, чтобы отвлечь Радугу от спасения друзей. Сури Поломейр — земная пони розового цвета, с жёлтыми глазами и длинными фиолетовыми гривой и хвостом, гриву заплетает в высокую причёску. Носит голубой клетчатый платок на шее. Появляется в серии «Rarity Takes Manehattan».

Бывшая коллега Рарити, которая украла её ткань точнее, воспользовалась , чтобы все любовались на её наряды и победить в конкурсе моды, но Рарити всё-таки выиграла. Отличительный знак — три пуговицы.