Топ 10 мморпг 2018, Топ-15 лучших ММОРПГ-игр — рейтинг 2023

Топ 10 мморпг 2018

Игроки исследуют знаменитый город Невервинтер, сражаются с различными монстрами и выполняют квесты. Накопление богатств в том числе полезных в бою предметов само по себе также является элементом развития в MMORPG и также, зачастую, наилучшим путём достигается в сражениях. Именно игроки здесь отвоевывают земли у дикой природы и возводят на них города. Дополняют картину популярности современная графика, вкрапления стимпанка и интересные классы, среди которых есть даже боец с огнестрельным оружием. Поиск лучшей экипировки также станет основным занятием.




EverQuest II Extended. Monkey Quest. Dragon Raja. Marvel Heroes Omega. Land of Chaos Online. Виталия Казунова с портала Ixbt задержала белорусская милиция за экстремизм.

Fallen Dungeons. Reverse Collapse: Code Name Bakery. Как правило, такие сообщества взаимодействуют исключительно через интернет, но иногда используется и сотовая связь, обычно как "аварийный" способ срочного вызова соклановцев в онлайн.

ТОП 15 САМЫХ АКТУАЛЬНЫХ ММОРПГ НА ПК В 2024 ГОДУ!

Также существуют игровые сообщества, организованные по территориальному принципу или основанные на не виртуальных социальных связях - друзья иногда и родственники , соседи по общежитию, студенты некоторого учебного заведения и т. В таких случаях каждый игрок должен выполнять отведенную ему роль, например, защищать других игроков от урона так называемое «танкование» , «исцелять» полученный урон членами команды или наносить урон врагам. Game Moderators или Мастера Игры англ.

Топ 10 лучших бесплатных онлайн игр 2018

Gamemaster , часто называемые игроками «ГМы» гэ-эмы, англ. Они могут быть как работниками издателя игры, так и добровольцами, задачей которых является надзор за игровым миром. Некоторые «ГМы» при этом могут иметь доступ к инструментам и информации, не предназначенной и недоступной для других игроков и ролей [8].

Отношения, возникающие между игроками в MMORPG, могут быть такими же крепкими как отношения между друзьями или партнерами в реальной жизни, частью которых часто становятся элементы сотрудничества и доверия между игроками [9]. Среди всех игроков лишь небольшая часть практикует отыгрывание роли своего персонажа, и, как правило, в игре для этого имеются необходимые функции и контент. Для поддержки любителей ролевого стиля игры существуют созданные сообществом игроков такие ресурсы как форумы и справочники.

Например, если игрок хочет отыгрывать роль священника, он может приобрести в игровом мире каппу , изучить персонажем подобающие священнику умения, а также копировать манеру разговора, поведения и взаимодействия с другими реальных священников.

При этом игрок может преследовать или не преследовать достижение богатства или опыта. Нацеленные на ролевую игру гильдии могут создавать длинные подробные описания, основываясь на сеттинге и ресурсах игрового мира [10]. По прошествии времени некогда единое сообщество любителей MMOPRG раскололось на субкультуры со своим сленгом и фигурами речи, а также негласными списками социальных правил и табу.

Игроки часто жалуются на « гринд » или рассуждают о « баффах » и «нерфах» усиление или ослабление определенных элементов игровой механики соответственно.

Отдельные социальные правила распространяются на вступление игрока в путешествующую группу, правильный раздел добычи, а также на ожидаемое поведение игрока в составе группы [10]. В различных игровых СМИ ведутся дискуссии о долговременном влиянии злоупотребления играми. Форумы некоммерческой организации On-Line Gamers Anonymous полны рассказов об игроках, отказавшихся от социальных и семейных обязанностей, потерявших работу во благо своей «виртуальной жизни».

На сервере поддерживается постоянно существующий виртуальный мир , а игроки могут к нему подключаться через клиентские программы. Через клиентскую программу игрок может получить доступ либо ко всему игровому миру без ограничений, либо только к базовой части игры, тогда как для доступа некоторым областям из «расширений» игры может требоваться дополнительная оплата этого контента. Примеры игр, использующих вторую модель — EverQuest и Guild Wars.

Обычно игроки должны однократно приобрести клиентскую программу, однако нарастающей тенденцией для MMORPG является использование такого заранее доступного « тонкого клиента » как браузер.

По своему определению, действие всех « массовых многопользовательских » игр происходит онлайн, и для их существования требуется постоянный доход в какой-то форме продажа месячной подписки или демонстрация пользователям рекламных материалов для поддержки и дальнейшей разработки.

ТОП ММО ИГР: Ты всё ещё надеешься?

Такие игры как Guild Wars не используют систему месячной подписки, вместо этого пользователь должен приобретать не только саму игру, но последующие расширения для неё. Другой моделью оплаты является система микроплатежей , при этом основной контент игры предоставляется бесплатно, а игрокам предлагается приобрести необязательные дополнения как, например, снаряжение персонажа, декоративные предметы, животные.

Эту бизнес-модель также называют pay for perks рус. В зависимости от числа игроков и особенностей архитектуры, MMORPG могут работать на многочисленных серверах, каждый из которых представляет отдельный независимый игровой мир, при этом игроки, находящиеся на разных серверах, не могут взаимодействовать друг с другом. Ярким примером здесь является World of Warcraft , в котором каждый сервер может вмещать несколько тысяч игровых персонажей.

Как правило, в MMORPG количество персонажей, одновременно присутствующих в игровом мире, ограничено несколькими тысячами. Хорошим примером обратной концепции является EVE Online , где сервер способен вмещать несколько десятков тысяч игроков время от времени более 60 тысяч в июне [11]. В некоторых играх однажды созданный персонаж может свободно перемещаться между мирами, но в каждый момент времени он может присутствовать только одном сервере например, Seal Online: Evolution , в других играх персонаж может находиться лишь в том мире, где был создан.

В World of Warcraft имеются элементы PvP -взаимодействия «между королевствами» то есть между серверами на специальных полях боя, для чего используются серверные кластеры и «боевые группы» для помощи и координации игроков, желающих участвовать в таком структурированном PvP-контенте как, например, поля боя Warsong Gulch или Alterac Valley [12].

Дополнительно в патче 3. В последующем взаимодействие персонажей разных серверов вышло за рамки инстансов и PvP-контента, и в настоящее время игроки разных серверов могут пересекаться во многих точках игрового мира. Его авторство подтверждается несколькими авторами, а сам термин датируется годом [14]. Важным событием для жанра стало снятие ограничений на коммерческое использование NSFNet в году, что открыло перед разработчиками широкие просторы интернета , благодаря чему смогли появится первые действительно ориентированные на массовость игры.

Согласно современным представлениям, первой собственно MMORPG стала игра Meridian 59 , основными инновациями которой стали масштабность и трехмерный графический вид «от первого лица» [18]. Практически одновременно с ней вышла игра The Realm Online [18]. Также существуют такие вариации free-to-play, когда сама игра предлагается бесплатно, а оплачивается только необязательная месячная подписка на дополнительные функции, например, в RuneScape и Tibia.

Исключениями являются Guild Wars и её последователь Guild Wars 2. Для доступа к этим играм не требуется покупать ничего сверх первоначального платежа, что сделано для повышения конкурентоспособности на фоне игр с другими системами оплаты. Несмотря на то, что игровые вселенные виртуальны, отношения между людьми в них вполне реальные, поэтому MMORPG являются хорошим инструментом для психологических и социологических исследований.

Клинический психолог Шерри Теркл Sherry Turkle провела опросы пользователей компьютеров, включая любителей компьютерных игр.

Она обнаружила, что многие из этих людей обладают более широкой эмоциональной сферой, поскольку исследовали множество разных ролей включая половую идентичность , которые предлагаются во многих MMORPG [20].

Эти игроки, будучи в роли лидера, проводили значительную часть своего времени, отведенного на игру, выполняя задачи, не относящиеся напрямую к игре, но являющиеся частью метагейминга [en] [22]. Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры зависит от её социальной проработанности: от редких стычек между игроками до высокоорганизованной игры в структурированных группах [24].

Значительно большее количество игроков-мужчин, чем женщин, ответило, что считают общение в сети более простым, чем в реальности. Его классификация была расширена Эрвином Адресеном Erwin Andreasen , который развил эту концепцию в тридцать вопросов теста Бартла [en] , используемый для помощи в определении категории, к которой относится игрок.

По состоянию на год опрошено более тысяч человек, что, вероятно, делает этот тест одним из крупнейших из продолжающихся в настоящее время [26]. Основываясь на исследованиях Йи и Бартла, Джон Радофф Jon Radoff опубликовал новую модель мотивации игроков, построенную вокруг увлечения, конкуренции и достижения [27] [28].

Ошибка в World of Warcraft , известная как Чума порченой крови , привлекла внимание многих психологов и эпидемиологов Северной Америки. Ошибка заключалась в том, что монстр накладывал на персонажа дебафф «Порченная кровь», который затем начинал непреднамеренно и бесконтрольно распространяться по всему игровому миру. Центры по контролю и профилактике заболеваний использовали данный случай для составления как графиков распространения заболевания, так и для определения возможной реакции широких слоев населения на распространение масштабной эпидемии.

Виртуальные предметы и валюта накапливаются по ходу игры и имеют для игроков вполне определенную ценность [30]. Возможно исследование такой виртуальной экономики , анализируя журнал серверной части программного обеспечения игры [30] , что имеет ценность в исследованиях по экономике. Более важным является то, что виртуальные экономики могут оказывать влияние на экономику реальную. Ряд крупных консалтинговых компаний используют многопользовательские экономические игры, такие как Second Life и Виртономика , для анализа поведенческих паттернов их виртуальных рынков с целью моделирования и прогнозирования сценариев поведения реальных потребительских и финансовых рынков.

Одним из первых исследователей этого явления стал Эдвард Кастронова [en] , который показал, что в виртуальных экономиках существует рынок спроса и предложения, который пересекается с таковым в реальном мире [31]. Для существования этого пересечения игра должна предоставлять следующие возможности:. Идея оценки игровых предметов валютами реального мира оказала сильнейшее влияние на игроков, игровую индустрию и даже судебную систему [33].

Один из пионеров продажи виртуальной валюты, IGE, получила судебный иск от игрока World of Warcraft за внедрение в игровую экономику ввиду намерения использования игры для продажи игрового золота [34]. В своей первой работе Кастранова отмечает существование рынка возможно, незаконного высоколиквидных игровых валют, причем в то время цена валюты игры Everquest превосходила рыночный курс японской иены [35].

Некоторые люди зарабатывают себе на жизнь, эксплуатируя виртуальные экономики. Эти люди обычно связаны с фармерами и могут быть заняты в соответствующих полулегальных организациях [36].

Как правило, издатели официально запрещают обмен игровых ценностей на деньги реального мира, хотя существуют игры, в которых идеи таких обменов с получением издателем прибыли широко пропагандируются. Например, в играх Second Life и Entropia Universe имеется непосредственная связь между реальной и игровой экономиками. Это означает, что игровая валюта может свободно обмениваться на реальную и наоборот. Так, предметы реального мира могут быть проданы за валюту Entropia Universe; также известен случай, когда игрок Second Life заработал в виртуальном мире вполне реальные долларов США [37].

Однако слияние реальной и игровой экономик редко происходит в MMORPG, поскольку считается, что это пагубно влияет на геймплей. Если богатства реального мира позволяют обрести больше и быстрее, чем умелая игра, это приводит к снижению интереса к сложной ролевой игре и уменьшению «погружения» пользователей в игру.

Лучшие ММОРПГ на андроид

Это также приводит к несправедливой игровой иерархии, когда более богатые в реальной жизни игроки получают лучше игровые предметы, что позволяет им превосходить более сильных конкурентов и быстрее получать уровни, чем другие — менее обеспеченные, но более преданные — игроки [41].

Эти игры требуют привлечения разработчиков разных специальностей, например, художников, 3D моделистов, разработчиков клиент-серверной подсистемы, специалистов по базам данных и по сетевой инфраструктуре [43].

Как и в случае с другими современными трехмерными играми, внешний интерфейс требует опыта в применении трехмерных движков , искусного применения шейдеров в реальном времени и симуляции физики. Концепция графического контента зоны, существа, персонажи, оружие и т.

MMORPG на русском

При разработке MMORPG необходимы специалисты в областях клиент-серверной архитектуры, сетевых протоколов и безопасности, баз данных. Сервер должен быть способен принять и проверить несколько тысяч подключений, не допускать читерства и поддерживать внесение изменений в игру исправление багов и добавление контента. Также важную роль играет система сохранения данных игры через заданные промежутки времени без приостановки игрового процесса [45].

Поддержка игры требует наличие достаточного парка серверов , пропускной способности интернет-соединения, а также специального технического персонала. Нехватка ресурсов ведет к лагам и разочарованию пользователей, что может негативно сказаться на репутации игры, что особенно критично в период запуска.

Также персоналу следует отслеживать заполняемость серверов, поддерживая её в приемлемом для геймплея диапазоне посредством увеличения или сокращения количества игровых серверов. Теоретически при использовании в MMORPG технологии peer-to-peer возможно дешево и эффективно регулировать загрузку серверов, но встречающиеся на практике проблемы асимметричная скорость соединения, ресурсоемкие игровые движки, ненадежность отдельных узлов, неотъемлемые проблемы с безопасностью, открывающие широкие возможности для читеров делают их внедрение крайне затруднительным.

Создание приемлемой финансово инфраструктуры для онлайн игры требует минимума вложений в оборудование и сети, которые смогут обслуживать большое количество игроков [46].

10 Лучшие бесплатные ММОРПГ игры в которые СТОИТ поиграть

Кроме того, создатели онлайн игры должны быть специалистами в таких основополагающих областях, как создание мира, мифологии, игровой механики [47] и других игровых особенностях, приносящих пользователям удовольствие [48]. Несмотря на то, что основная часть всех MMORPG разработана компаниями, небольшие коллективы или отдельные авторы также вносят свой вклад в развитие жанра.

Как отмечено выше, для разработки необходимо инвестировать значительные средства и затратить на работу много времени, а поддержка игр является долгосрочной обязанностью. Тем не менее существует значительное число независимых MMORPG, выполненных в разных жанрах, предлагающих разные типы геймплея и системы оплаты. Вокруг проекта WorldForge, открытого в году, сформировалось сообщество независимых разработчиков, нацеленных на создание системной основы для некоторого количества открытых MMORPG [49].

Ввиду существования большого числа значительно отличающихся MMORPG, а также бурного развития жанра, достаточно сложно определить преобладающие общие тенденции. Тем не менее, вполне очевидны некоторые наработки. В качестве одной из таких можно назвать выполнение заданий рейдовой группой или просто — «рейд» [51] , что является квестом, разработанным для больших групп игроков часто от двадцати и более.

Выделенные зоны по требованию англ. Это снижает уровень игровой конкуренции, а также уменьшает объемы пересылаемых через сеть данных, что снижает лаг. Первой игрой, где появилось некоторое подобие подобных зон, стала The Realm Online. В Anarchy Online эта технология получила существенное развитие, став одним из ключевых элементов геймплея.

В упомянутых выше «рейдах» часто применяется данная технология. Возрастающее количество пользовательского контента , вероятно, является новой тенденцией в жанре [52]. Лицензирование прав на использование интеллектуальной собственности, являющееся широко распространённым в индустрии компьютерных игр , также используется и в MMORPG. Поскольку считается, что разработка MMORPG для игровой приставки сопряжена с повышенной сложностью [53] , каждый такой проект привлекает повышенное внимание.

Задумывалась игра, как новый вид MUD, работающий в браузере и более удобный для игрока. Игра Tale положила начало развитию определенного жанра браузерных игр где игра совмещена с чатом от которого пошли такие известные игры, как «Бойцовский клуб» и его множественные клоны.

Особого внимания заслуживает тот факт, что основной упор геймплея в Tale сделан на путешествиях по огромному миру и сражениям PvE, в то время как весь «Бойцовский клуб» построен на боях PvP. Поэтому называть эти игры похожими нельзя, хотя их объединяет схожий на первый взгляд внешний вид.

И все же, когда вы слышите слово «браузерка», зачастую имеются в виду именно эти игры. Сначала такие браузерные игры были полностью бесплатными, но впоследствии стали использовать модель Free-to-play. Начало этой второй волны положили уже известные на тот момент браузерные игры, которые интегрировались в социальные сети, чтобы привлечь новых игроков.